Battlefield 2021 -moninpelien ottelupelaajamäärä: kuinka paljon on liikaa

Mitä Elokuvaa Nähdä?
 

Seuraava taistelukenttä on tiettävästi nostamassa pelaajien määrää ottelussa. Kuinka monta se voi ylläpitää, ennen kuin siitä ei tule taistelukenttää?





Seuraava Taistelukenttä otsikon odotetaan saapuvan vuoden 2021 lomakauden aikana, ja Electronic Artsin johto on varma, että pelattavuus jatkuu ennennäkemättömässä mittakaavassa. Aiemmin tällä viikolla toimitusjohtaja Andrew Wilson väitti EA: n kolmannen vuosineljänneksen tilikauden 2021 tulosraportissa. Peli hyödyntää täysin seuraavan sukupolven alustojen voimaa saadakseen massiiviset, mukaansatempaavat taistelut eloon useamman pelaajan kanssa kuin koskaan ennen. 'Lupaus suuremmista taisteluista on houkutteleva, mutta missä vaiheessa useammasta pelaajasta tulee liikaa?






Siitä lähtien Taistelukenttä 2 Vuonna 2005 PC-auloissa on ollut 64 pelaajaa. PS4- ja Xbox One -versiot Taistelukenttä 4 olivat ensimmäisiä konsoleja, jotka tarjosivat samoja ottelukokoja kuin PC. Taistelukenttä Leipä ja voi on aina toimittanut laajamittaista, joukkueisiin perustuvaa, tuhoavaa taistelua. Näyttää siltä, ​​että EA: n filosofia sarjan tulevaisuudesta on siinä, että se tarjoaa edelleen suurempia konflikteja. Vielä ei ole kuitenkaan vielä nähtävissä kuinka monta pelaajaa on Taistelukenttä kaava voi ylläpitää ennen kuin siitä tulee tunnistamaton.



Jatka selaamista jatkaaksesi lukemista Napsauta alla olevaa painiketta aloittaaksesi tämän artikkelin pikanäkymässä.

Aiheeseen liittyvä: Uusi taistelukentän peli paljastetaan ja käynnistetään tänä vuonna

Taistelukenttä ei ole enää suuri peli pelaajien lukumäärän suhteen. Jopa Taistelukenttä V. katastrofaalisessa Firestorm-tilassa käytettiin 64 pelaajaa. Taisteluosuuksien uskomaton suosio on tehnyt sadasta pelaajaaulasta tavallisen, mutta kehittäjät ovat työntäneet moninpelien ampujien rajoja kauemmin. MAG , vuoden 2010 yksinoikeudella PlayStation 3: lla, oli pelitila, johon mahtui 256 pelaajaa. Vaikka sitä tarkasteltiin myönteisesti, MAG oli täynnä vikoja ja rasitti epätasapainoinen pelattavuus. PlanetSide 2 - joka julkaistiin vuonna 2012 ja jolla on jatko-osa - sillä on palvelimia, jotka tukevat jopa 2000 pelaajan auloja. Se on mittakaavassaan todella ainutlaatuinen, sillä pelin tarinat asettavat pelaajia toisiaan vastaan ​​koko mantereen laajuisissa taisteluissa koko planeetan hallitsemiseksi.






Taistelukentän on aika kehittyä

Molemmat MAG ja PlanetSide 2 tarjota jonkinlainen käsitys millaista peliä Taistelukenttä saattaa tulla. Taistelukenttä V. oli viime kädessä pettymys, joka vietteli faneja laajalla muutoksella pelattavuudessa sen jälkeen, kun se oli jo loppunut, ja hukkaan kehitysresursseja pelitiloihin, jotka eivät koskaan nähneet päivänvaloa. Sillä aikaa Taistelukenttä 1 on myynyt eniten kappaleita tähän mennessä, yleinen yksimielisyys on Battlefield 3 ja 4 ovat franchising-pelin korkeus pelattavuuden kannalta.



Suurin kysymys haluttomasti lisätä Taistelukenttä aulan koko yrittää pitää sarjan identiteetin ennallaan. Perinteisesti sarja on menestynyt joukkue- ja ajoneuvotaisteluissa, jotka kannustavat voimakkaasti pelitilan tavoitteiden saavuttamiseen, mutta nyt Velvollisuuden kutsu rikkoo ampujamarkkinoiden sitä nurkkaa. Rush ja Conquest ovat kaksi lopullista Taistelukenttä pelitilat, jotka näkevät jatkuvan menestyksen sarjan kaavan hyödyntämisessä. Ne ovat myös satunnaisesti kaksi pelitilaa, jotka ovat skaalautuvia lisääntyneellä pelaajamäärällä.






64 pelaajaa on toistaiseksi toiminut hyvin sekä valloituksessa että Rushissa, mutta se johtuu siitä, että molemmat pelitilat ovat melko yhteensopivia tämän numeron kanssa. Peli-aulan koon lisääminen tarjoaa jokaiselle erilaiset suunnitteluhaasteet, ja se voi osoittautua monimutkaiseksi ongelmaksi, minkä vuoksi DICE ei halunnut lisätä aulan kokoa. Taistelukenttä on työskenneltävä kovasti uuden identiteetin luomiseksi itselleen, jos pelaajien määrän kasvu on riittävän merkittävä vaarantamaan sen pelitilat. Varhainen jyrinä tilasta seuraava peli ehdottaa Taistelukenttä 6 on mitä fanit toivovat.



Rushilla on alempi katto taistelukentän aulan koosta

Rush on näiden kahden objektiivisinta pelitila, ja se toimii parhaiten, kun sitä pelataan erityisesti sitä varten suunnitelluilla kartoilla. Yhden joukkueen tehtävänä on puolustaa joukko tavoitteita (yleensä kaksi), kun taas toisen joukkueen on hyökättävä ja tuhottava mainitut tavoitteet. Kun ensimmäinen sarja on tuhottu, puolustajien kutu siirtyy takaisin, jotta he voivat puolustaa toista sarjaa, ja hyökkääjät ottavat käytännössä haltuunsa puolustajien vanhan kutun. Rush hajoaisi olennaisesti pelitilana, jos pelaajamäärä kasvaa liian suureksi.

Aiheeseen liittyvä: Battlefield 6: n tulossa nykyisiin ja viimeisimpiin konsoleihin tänä vuonna, sanoo Leaker

MAG Domination-pelitila (jossa on 256 pelaajaa) yritti segmentoida taistelun parsoitaviksi osiksi. Hyökkääjät tulisivat neljältä erilliseltä puolelta, luoden neljä etuosaa, joilla puolustajat yrittäisivät pitää kartan keskiosaa. Teoriassa tämä kuulostaa hurjasti viihdyttävältä, mutta katsomalla sitä etäisyydeltä siitä tulee neljä erillistä Taistelukenttä Rush-pelit, jotka kaikki päättyvät samaan pisteeseen. Puolustajat saattavat tuntea olevansa osa suurta konfliktia, jota ympäröivät kaikki osapuolet, mutta hyökkääjät tuntevat turhautumista, jos toinen hyökkäävä joukkue tulee kuolluksi eikä etene erilliselle, saavuttamattomalle rintamalle.

Jos Rush haluaa jatkaa perinteisessä yhden rintaman tilassa, pelaajamäärä ei voi olla liian suuri. DICE voi tehdä kartoista isompia ja lisätä tavoitteita, mutta vain siihen pisteeseen, ennen kuin koko pelitila alkaa tuntua merkityksettömältä ja siirtyy tavoitteettomaan kuolemaotteluun.

Taistelukenttä voi todella työntää rajan valloituksella

Conquest-pelitila, joka on luultavasti puhtain Taistelukenttä kokemuksen, pitäisi olla tuttu kaikille, jotka ovat pelanneet online-ampujia. Useita lippuja - yleensä jonnekin kolmen ja seitsemän välillä - on hajallaan kartalla, ja pelaajien on seisottava läheisyydessä pitkään kaappaamaan lippu joukkueelleen. Valloitus toimii yleensä lippujärjestelmällä, ja jokainen joukkue aloittaa saman verran. Sitten liput tyhjennetään asteittain vihollisen uima-altaalta nopeudella, joka korreloi siihen, kuinka monta lippua hallitaan, ja jokainen uusinta maksaa myös yhden lipun.

Voidaan väittää, että Conquest on äärettömän skaalautuva, jotta mahtuu enemmän pelaajia. Liput saatetaan joutua jossakin vaiheessa hylkäämään aluejärjestelmän a-la hyväksi PlanetSide 2. Valloitusta muistuttavaa lippujärjestelmää voitaisiin silti käyttää tuhansien pelaajien kanssa, mutta ihmiset alkavat kokea tuottojensa vähenemistä, kun heidän yksittäisiä vaikutuksiaan ei voida tuntea. Lippujen sieppaaminen yksin tai pienellä joukkueella voi kääntää ottelun vuorovesi. Tavoitteiden on skaalattava kartan / pelin koon mukaan toimiakseen oikein. Voisiko Taistelukenttä kaava toimii sinnikkäässä pelissä?

Aiheeseen liittyvät: Battlefield: Bad Company 2 -komentosarja, jonka entinen DICE-kehittäjä on jakanut

PlanetSide kaksi ratkaisee tämän ainutlaatuisen pelaajien välityskysymyksen tarjoamalla palvelimia ilman voittotilaa. Ottelun voittamisen sijaan pelaajat yrittävät saavuttaa kyseisen tunnin / päivän / viikon voiton. Eräs ryhmittymä PlanetSide 2 saattaa lähettää suurimman osan voimastaan ​​yrittämään hallita lopullista aluetta, jota tarvitaan hallitsemaan koko maanosaa. Sitten taistelu siirtyy muualle. Tämä ajatus näyttää olevan ristiriidassa pelin pelisuunnitelmien kanssa Taistelukenttä jotka ovat suurelta osin olleet johdonmukaisia ​​yli vuosikymmenen ajan.

Taistelukenttä on aina yrittänyt löytää tasapainon yksilöllisen ja yhteistyöhön perustuvan pelattavuuden välillä. Tuottava joukkue vaatii ihmisiä pelaamaan tiettyjä rooleja, ja vuorostaan ​​koko joukkue vaatii joukkueita koordinoimaan liikkumistaan. Nykyisissä 64 pelaajan otteluissa yksilöiden suorituskyky vaikuttaa suoraan 32 pelaajan menestykseen. 2000 ihmisen sijoittaminen valtavaan valloituskarttaan saattaa rikkoa pelitilan perusteet ja johtaa siihen, että kaksi joukkuetta pelaavat musiikkituoleja tavoitteiden kanssa, kun heidän laumansa kiertävät karttaa.

Battlefieldin asetustarpeet sanella pelaajamäärä

Jos huhuja on uskottava, Taistelukenttä palaa nykypäivään uudella otsikollaan. Ensimmäisessä maailmansodassa tapahtuneen teollisen taistelun tuhon jälkeen sotilaallinen taktiikka on kokonaan hylännyt ajatuksen järjestää tuhansia taistelijoita kasvotusten. Ottaa PlanetSide kaksi -kokoiset ottelut nykyaikaisessa ympäristössä olisivat farsia. Vaikka läheskään lähellä sotilaallista simulointipeliä, Taistelukenttä ainakin on harhaa taktisesta pelattavuudesta.

Jos Taistelukenttä haluaa pitää pelaajien epäuskon keskeyttämisen ennallaan, niin kuin pelikoko MAG olisi todennäköisesti yläraja. Pelaajamäärän nelinkertaistaminen 64: stä 256: een näyttää toteutettavalta, mutta saattaa myös tuoda esiin tuoton vähenemisen. Taistelukenttä on aina loistanut, kun joukkueen pelattavuus on eturintamassa. Helikopterin lentäminen kartan yli ja lipun sieppaaminen vihollisen tukikohdan lähellä on yksin uskomattoman vaikeaa, mutta enemmän kuin saavutettavissa pätevän ryhmän kanssa. Taistelukenttä on yleensä toiminut neljän tai viiden hengen ryhmien kanssa. Jos neljän pelaajan joukko on Taistelukenttä V. paluu, mikä asettaa 32 joukkuetta joukkuetta kohti 256. Auttaisiko joukkue, joka koostuu vain 1/32 joukkueesta, Taistelukenttä pelattavuus?

Aiheeseen liittyvät: Warzone Stim Glitch: Kuinka Activision voisi korjata sen hyväksi

Jos seuraava Taistelukenttä todella haluaa ravistaa asioita (ja toivottavasti ei huonolla tavalla live-palveluelementtien kanssa), sen pitäisi vähintään kaksinkertaistaa pelaajien lukumäärä 128: een. Siellä saattaa olla tilaa enemmän, mutta 200: n työntäminen on paikka, jossa perinteinen Taistelukenttä kokemus todennäköisesti alkaa hajota. Aula, jossa on 128, antaa DICEn yksinkertaisesti kaksinkertaistaa paljon pelimekaniikkaa. Neljän hengen ryhmistä voisi tulla kahdeksan joukkoja; Valloituskartoilla voisi olla 10 tavoitetta; Rush-kartat voivat olla suurempia jakamatta peliä usealle rintamalle.

Pelaajamäärän lisääminen Taistelukenttä on herkkä prosessi. Se on jo suosittu ja vakiintunut IP-osoite, ja sillä on monia omistautuneita faneja, jotka ovat nopeasti raivoissaan, jos sarjasta ei tule tunnistaa. Taistelukenttä V. Mainoskampanja ja ongelmallinen julkaisun jälkeinen tuki jättivät fanit pessimistisiksi DICE: n kyvystä innovoida. Aulan koon kasvu, jonka EA on luvannut tulevaa peliä varten, on houkutteleva ja tarjoaa mahdollisuuden uudelle aikakaudelle Taistelukenttä , mutta pelaajien on odotettava, voidaanko se vetää pois.

Lähde: Elektroniset taiteet