BOTW testasi tuplakoukkuja, jotka antoivat Linkin kääntyä Hyrulen ympäri kuten Spider-Man, mutta ohjaaja Hidemaro Fujibayashi koki sen olevan hieman liikaa.
Ei ole pulaa mielenkiintoisista tavoista navigoida Hyrulessa Legend of Zelda: Villin hengitys . Olipa kyseessä varjoliito, purjehdus, pommien käyttö miinakärryt työntämiseen tai Linkin laukaiseminen kivistä ja puista Stasis-sovelluksen avulla, ainoat rajoitteet näyttävät olevan siinä, kuinka luova pelaaja voi olla heidän käytettävissä olevillaan. Valitettavasti yksi matkatapa pidätettiin pelistä, joka olisi voinut luoda vielä suuremmat mahdollisuudet luovuuteen Linkin liikkeessä: kaksois-koukku.
Kehittämisen aikana Villin hengitys , ohjaaja Hidemaro Fujibayashi ja hänen tiiminsä yrittivät sisällyttää mahdollisimman laajan arsenaalin. Oli ideoita noin 120 tuotteen ottamisesta peliin, uusien ideoiden yhdistämisestä ja vanhempien esineiden tuomisesta takaisin Legend of Zelda otsikot. Tämä osoittautui kuitenkin hieman liian kunnianhimoiseksi, joten vaikka Linkin pommit ja päämiekka tekivät leikkauksen, monet muut oli jätettävä pois.
Jatka lukemista jatkaaksesi lukemista Napsauta alla olevaa painiketta aloittaaksesi tämän artikkelin pikanäkymässä.
Mukaan Tiesitkö pelaamista? , Villin hengitys tuplakoukku oli yksi niistä leikattuista ideoista. Tuplakoukku oli peruselementti esimerkiksi Legend of Zelda: Twilight Princess ja Legend of Zelda: Taivaanmiekka, koska ne antoivat Linkille pääsyn alueille tai kohteisiin, joihin hän muuten ei päässyt. Sarjan aiemmissa peleissä ei ollut kiipeilymekaanikkoa, ainakaan vastaavassa Villin hengitys , joten oli välttämätöntä antaa Linkille ainutlaatuinen tapa tutustua Hyruleen ja se johti joihinkin Legend of Zelda's parhaat vankityrmät .
Miksi Double-HookShot leikattiin BOTW: sta
Linkin koukut sisään Legend of Zelda pelit kohdentaisivat tiettyihin asioihin, kuten ruudukkoihin, viiniköynnöksiin ja vihollisen panssareihin, mikä antaisi Linkille mahdollisuuden vetää itsensä nopeasti kohti yhteyspistettä. Ympäristöissä navigoitaessa tämä tarkoitti sitä, että Link zipisi mihin tahansa, mistä koukku otti, pysähtyi ja otti sitten tavoitteen toisella koukulla. Tämän kohteen pysäytys- ja aloitusluonne herättää hämähäkkisen Spider-Man-verkon heilumisen tunteen, koska Link voi vetää paikasta toiseen, mutta sillä ei ole mitään juoksevuutta.
Fujibayashi ja tuottaja Eiji Aonuma puhuivat kaksinkertaisen koukun testaamisesta Villin hengitys haastattelussa IGN . Aonuma paljasti, että tuplakoukun alkuperäinen idea oli antaa Linkin kiivetä nopeasti johonkin ja purjehtia alas. Aikana Villin hengitys Kehityksen aikana joukkue päätti tehdä joitain testejä selvittääkseen, miten se vaikuttaisi pelin liikkuvuuteen, jonka tulos näytti olevan hieman yllättävä. Keskustellessaan miltä kaksoiskoukku tuntui, Fujibayashi sanoi, että Liikkuvuutesi ja nopeutesi olivat aivan uskomattomia. '
Link pystyi nyt näennäisesti navigoimaan BOTW: t Hyrule kuten Spider-Man, ilman aiempien kaksois-koukkujen rajoituksia. Juuri sujuvuus sai Fujibayashin kieltämään tuplakoukun ottamisen mukaan viimeiseen peliin, koska hän tunsi tarjotun nopeuden ja liikkuvuuden rikkoneen kiipeilymekaanikon tavallaan muulla hauskalla tavalla. BOTW häiriöt eivät. Fujibayashi koki vahvasti, että tämä otsikko oli kyse tehdä uusia asioita ja että tuplakoukku olisi vain poistanut sarjan uudesta suunnasta. Joten vaikka se on ehkä leikattu ensimmäisestä pelistä, toivottavasti joukkue löytää keinon saada se toimimaan tulevassa jatko-osassa Villin hengitys .
Lähteet: DidYouKnowGaming? / YouTube , IGN