D&D: Milloin ja kuinka käyttää hulluutta oikein kampanjoissasi

Mitä Elokuvaa Nähdä?
 

Madness in D&D on tehokas työkalu, joka voi luoda kestäviä tarinahetkiä pelaajille. Temppu on kuitenkin tietää, milloin ja miten sitä käytetään oikein.





  Kuvakaappaus Halaster Blackcloakista Dungeons & Dragons -pelissä Neverwinter Nights.

Dungeons & Dragons sisältää joitakin vihollisia, jotka voivat kirjaimellisesti saada hahmot hulluksi. Demoniherroista kaukaisen valtakunnan olentoihin, joitain olentoja sisällä D&D ovat aivan liian voimakkaita kuolevaisten mielelle käsitettäväksi. Siellä hulluus tulee esiin, ja oikein käytettynä se voi olla DM:ille erinomainen tapa parantaa kampanjaa.






Vaikka kaikki kampanjat eivät sovellu hulluuden käyttämiseen, DM:t voivat esitellä tämän mekanikon muutamalla tavalla. D&D on paljon pelottavia hirviöitä ja tilanteita pelaajan hahmoille, jotka kaikki voivat viedä juonen eteenpäin ja tarjota upeita roolipelihetkiä. Jotkut näistä luovat pitkäkestoisia tehosteita, joita hahmot voivat käsitellä ensimmäisen kohtaamisen jälkeen.



Aiheeseen liittyvä: D&D:n parhaat alaluokat käytettäväksi, kun DM rakastaa roolipeliä

Avainasemassa on tietää, milloin ja miten hulluutta käytetään kampanjassa. Oikein käytettynä hulluus on erinomainen korostamaan tilanteen kauhua tai ahdistavaa kauhua. Sen käyttäminen liian aikaisin tai liian usein voi vähentää kerronnan vaikutusta ja tehdä siitä vain typeryyden tietyn määrän minuutteja.






Milloin käyttää Madnessa D&D:ssä

  D&D:n taideteoksia's Far Realm, showing a fortress with many spires and airships above.

Hulluudessa ja joissakin siihen liittyvissä sanoissa voi olla hankala navigoida, sillä mielenterveys on todellinen ongelma, jonka monet ihmiset kokevat. On tärkeää, että DM:t kirjautuvat ajoittain pelaajien kanssa toteuttaessaan hulluutta, koska se voi olla arkaluonteinen aihe. Käyttämällä turvatyökalut sisään D&D on tärkeää ja jotain jokaisen DM:n tulisi tehdä käsitellessään tummempaa tai aikuisempaa sisältöä.



Kysymys siitä, milloin hulluutta käytetään a D&D Kampanja voi olla haastava, koska ensi silmäyksellä mekaanikon sovelluksia näyttää olevan rajoitetusti. Kaksi ilmeisintä esimerkkiä ovat kauhuaiheinen kampanja, jossa DM:t voivat käyttää hulluutta korostaakseen kauhua ja verilöylyä, jota pelaajat kohtaavat, tai kampanja, joka tuo pelaajat kosketuksiin muiden tasojen olentojen tai olentojen kanssa, kuten Demon Lords of. Abyss tai poikkeama kaukaisesta valtakunnasta.






Kampanjan ei kuitenkaan tarvitse olla kauhu- tai ekstraplanaarinen teema käyttääkseen hulluutta. DM:t voivat myös käyttää hulluutta muissa kampanjoissa korostaakseen, kun jokin on ravistellut hahmoa ytimeen. Tätä voisi käyttää muiden rinnalla D&D kerrontamekaniikka, kuten kohdistusmuutokset , korostaa näiden tapahtumien vaikutusta hahmoon.



ei maata vanhoille miehille Netflixissä

Aiheeseen liittyvä: Miksi D&D:n Phandelver palaa kosmisena kauhukampanjana?

Yksi tapa tehdä tämä olisi koota stressipisteitä. Seikkailijat näkevät paljon kauheita asioita kampanjan aikana, mutta mikään niistä ei saa heitä hulluksi. DM:t voivat tuoda esiin stressipisteitä, jotka laukaisivat Wisdom-säästöheiton asetetun kynnyksen saavuttamisen jälkeen. Epäonnistunut tallennus johtaisi heittoon vastaavassa hulluustaulukossa.

Madnessia voidaan käyttää matalalla tasolla, mutta se sopii paljon paremmin korkean tason hahmoille. Kun pelaajat saavat tasoja ja voimaa, DM:t voivat joskus kamppailla haastaakseen heidät säilyttäen silti tasapainon kohtaamisen aikana. Joten todella pelottavien hirviöiden tai vihollisten saattaminen tekemään jotain niin kauhistuttavaa tai kauhistuttavaa, että se napsauttaa jotain hahmon mieleen, on hauska temppu, joka vedetään esiin aina silloin tällöin.

Muita mahtavia paikkoja käyttää hulluutta ovat kiroilee aavistamattomia D&D puolueen jäseniä , kirotut esineet tai matkustaminen oudon portaalin läpi. Pelaaja saattaa löytää kauhean räkän loitsukirjan ja kurkistaa siihen, mikä saa aikaan viisauden pelastuksen sisällä olevien ilkeiden kirjoitusten vuoksi. Matkustaminen laajan maanalaisen labyrintin läpi saattaa vaatia veronsa kokeneimmillekin seikkailijoille, sillä jatkuva pimeys saa aikaan hulluutta.

Hulluus on tehokas kerrontatyökalu, kun sitä käytetään oikeaan aikaan. Se voi luoda loistavia roolipelimahdollisuuksia pelaajille, sillä hahmojen tulee pysyä syvästi vaikuttuneina hulluuden luomiin kokemuksiin. Paras tapa käyttää hulluutta DM:nä on varmistaa, että sillä on seurauksia, jotka viipyvät.

Mekaniikka D&D:n hulluuden takana

  Dungeons & Dragons -taikakäyttäjä lonkeroihin käärittynä

5e D&D 's hulluutta, leikattu Monsters of the Multiverse , on jaettu kolmeen tyyppiin hulluuden vaikutuksen keston perusteella. On lyhyttä, pitkää ja määrittelemätöntä hulluutta, joista jokaisella on oma vastaava taulukko luvun kahdeksannessa Dungeon Masterin opas . Jokaisella hulluudella on erilaisia ​​tapoja tukahduttaa tai parantaa se.

Aiheeseen liittyvä: Kuinka D&D Slimesista tuli ensin RPG-vihollinen

Lyhytaikainen hulluus on monien hahmojen ensimmäinen hulluuden vaihe ja kestää 1 d10 minuuttia. Tämä johtuu yleensä pienemmistä asioista, jotka saattavat saada pelaajan yllättäen. Vaikka lyhytaikainen hulluus voi kestää enintään kymmenen minuuttia, vaikutukset ovat melko voimakkaita ja erityisen heikentäviä, jos niitä esiintyy taistelussa. Jos näin tapahtuu, saattaa olla hyvä idea, että DM:t tekevät lisää säästöheittoja kyseisen pelaajan vuoron lopussa, koska voidaan väittää, että taistelun jännitys aikana a D&D kohdata on kohdistanut ne tai vahingon ottamisen tuska on napsauttanut ne pois siitä.

01-20 Hahmo vetäytyy mieleensä ja halvaantuu. Vaikutus päättyy, jos hahmo vahingoittaa.
21-30 Hahmo muuttuu toimintakyvyttömäksi ja viettää koko ajan huutaen, nauraen tai itkien.
31-40 Hahmo pelästyy ja hänen täytyy käyttää toimintaansa ja liikettään joka kierros paetakseen pelon lähteestä.
41-50 Hahmo alkaa lörpöttää eikä pysty normaaliin puheeseen tai loitsuun.
51-60 Hahmon on käytettävä toimintaansa joka kierroksella hyökätäkseen lähimpään olentoon.
61-70 Hahmo kokee eläviä hallusinaatioita ja hänellä on epäkohta kykytarkistuksissa.
71-75 Hahmo tekee mitä tahansa, mitä joku käskee hänen tehdä, mikä ei selvästikään ole itsetuhoista.
76-80 Hahmo kokee ylivoimaisen halun syödä jotain outoa, kuten likaa, limaa tai muita eläimenosia.
81-90 Hahmo on hämmästynyt.
91-100 Hahmo putoaa tajuttomaksi.

Pitkäaikainen hulluus on hyvä tapa todella ajaa tilanteen vakavuus pelaajille. Vaikutukset ovat hienovaraisempia, mutta voivat muodostua ongelmaksi ajan myötä, jos niitä ei paranneta, sillä vaikutus kestää 1 d10 x 10 tuntia. Jotkut tehosteet vaativat enemmän roolipeliä kuin toiset, ja niitä tulisi käyttää koetinkivinä myöhemmin kampanjassa.

01-10 Hahmo tuntee olevansa pakko toistaa tiettyä toimintaa yhä uudelleen ja uudelleen, kuten käsien peseminen, tavaroiden koskettaminen, rukoileminen tai kolikoiden laskeminen.
11-20 Hahmo kokee eläviä hallusinaatioita ja hänellä on epäkohta kykytarkistuksissa.
21-30 Hahmo kärsii äärimmäisestä vainoharhaisuudesta. Hahmolla on epäkohta Viisaus- ja Karisma-testeissä.
31-40 Hahmo suhtautuu johonkin (yleensä hulluuden lähteeseen) intensiivisesti vastenmielisenä, ikään kuin antipatia/sympatia-loitsun antipatiavaikutus vaikuttaisi siihen.
41-45 Hahmo kokee voimakkaan harhan. Valitse juoma. Hahmo kuvittelee olevansa sen vaikutusten alainen.
46-55 Hahmo kiinnittyy 'onnen viehätykseen', kuten henkilöön tai esineeseen, ja hänellä on haittapuoli hyökkäysheitoissa, kykytarkistuksissa ja heittojen säästämisessä yli 30 metrin päässä siitä.
56-65 Hahmo on sokeutunut (25 %) tai kuuro (75 %).
66-75 Hahmo kokee hallitsemattomia vapinaa tai tikkuja, jotka haittaavat hyökkäysheittoja, kykytarkistuksia ja säästöheittoja, joihin liittyy voimaa tai näppäryyttä.
76-85 Hahmo kärsii osittaisesta muistinmenetyksestä. Hahmo tietää kuka hän on ja säilyttää rodun ja luokkapiirteet, mutta ei tunnista muita ihmisiä tai muista mitään, mitä tapahtui ennen hulluuden voimaantuloa.
86-90 Aina kun hahmo tekee vahinkoa, hänen on onnistuttava DC 15 Wisdom -pelastusheitolla tai hänen on saatava aikaan vaikutusta, kuin hän epäonnistuisi torjuntaheitossa sekaannusloitsua vastaan. Hämmennysvaikutus kestää 1 minuutin.
91-95 Hahmo menettää puhekyvyn.
96-100 Hahmo putoaa tajuttomaksi. Mikään tärinä tai vahinko ei voi herättää hahmoa.

Epämääräinen hulluus on viimeinen tyyppi, ja sen vaikutukset eroavat hieman kahdesta muusta. Kuten nimestä voi päätellä, hulluus on määrittelemätön ja kestää parantumiseen asti, mikä tarkoittaa, että nämä hulluusvaikutukset kuuluvat ehdottomasti roolipeliin. D&D yksinkertaisen mekaniikan tai sääntöjen sijaan . DM:t voivat tehdä loputtomasta hulluudesta vielä hauskempaa antamalla pelaajalle vaikutelman muiden pelaajien tietämättä, käyttämällä paperia, kuiskausta tai yksityisviestiä ja pyytämällä heitä näyttelemään sen. Tämä saa muut puolueen jäsenet selvittämään, mikä on vialla, ja se voi johtaa fantastiseen roolipeliin.

01-15 'Humalassa oleminen pitää minut järkevänä.'
16-25 'Pidän mitä löydän.'
26-30 'Yritän tulla enemmän jonkun muun tuntemani kaltaiseksi - omaksun hänen pukeutumistyylinsä, käytöstavat ja nimensä.'
31-35 'Minun täytyy taivuttaa totuus, liioitella tai suoranainen valhe ollakseen kiinnostava muille ihmisille.'
36-45 'Tavoitteeni saavuttaminen on ainoa kiinnostava asia, ja jätän huomiotta kaiken muun pyrkiessäni siihen.'
46-50 'Minun on vaikea välittää kaikesta, mitä ympärilläni tapahtuu.'
51-55 'En pidä siitä, miten ihmiset tuomitsevat minut jatkuvasti.'
56-70 'Olen älykkäin, viisain, vahvin, nopein ja kaunein ihminen, jonka tiedän.'
71-80 'Olen vakuuttunut siitä, että voimakkaat viholliset jahtaavat minua ja heidän agenttejaan on kaikkialla, missä menen. Olen varma, että he tarkkailevat minua koko ajan.'
81-85 'On vain yksi henkilö, johon voin luottaa. Ja vain minä näen tämän erityisen ystävän.'
86-95 'En voi ottaa mitään vakavasti. Mitä vakavampi tilanne on, sitä hauskempaa se minusta tuntuu.'
96-100 'Olen huomannut, että pidän todella ihmisten tappamisesta.'

Kaikki esivalmistettujen hulluuspöytien esimerkit eivät sovellu jokaiselle ryhmälle. Jotkut esimerkit saattavat tuntua ylivoimaisilta tai jopa laukaista tietylle pelaajalle. Räätälöidyn hulluustaulukon tekeminen on suositeltavaa, koska sen avulla DM pystyy sovittamaan tehosteet pelaajiensa ja käynnissä olevan kampanjan kanssa.

Hulluuden parantaminen voi olla yllättävän helppoa riippuen D&D luokat muodostavat seikkailujuhlan . Pienempi kunnostus voi parantaa sekä lyhyt- että pitkäaikaista hulluutta tai jopa loitsuja, kuten poista kirous tai karkottaa pahaa ja hyvää toimii hulluuden syystä riippuen. Epämääräiselle hulluudelle, a suurempaa kunnostusta loitsua tai jotain muuta voimakasta taikuutta tarvitaan.

Hulluus ei ole mekaanikko, joka toimii jokaisessa kampanjassa tai ryhmässä. Liiallisesti käytettynä hulluuden vaikutukset voivat muuttua merkityksettömiksi tai pieneksi haitaksi pelaajille. Kun DM vetää ulos hulluuspöydän, sen pitäisi olla hyvä syy ja sillä pitäisi olla vahva kerronnallinen vaikutus. Hulluuden oikea käyttö a Dungeons & Dragon kampanja tarjoaa DM:ille loistavan tarinatyökalun jännityksen nostamiseen.

Seuraava: Virheet, joita teet (luultavasti) D&D-hahmorakennuksillasi

Lue Seuraava