Lykantropiaan kuuluu melko paljon D & D: ssä (jopa Wererats), mutta jokaisella iteraatiolla on paljon tarjottavaa minkä tahansa kampanjan kertomuksesta.
Lykantroopit ovat vielä mahtavampia kuin tavallisesti Dungeons & Dragons . Tämä ei johdu vain heidän kyvyistään tai siitä, miten kirous toimii yleensä, vaan myös siksi, että Lycanthropy esittelee naurettavan määrän roolipelejä ja takaiskuvaihtoehtoja. Olipa Dungeon Master tai pelaajahahmo, nämä kirottu olennot tarjoavat valtavan määrän potentiaalia mihin tahansa kampanjaan.
Seuraavassa käsitellään Lycanthropen pelaamista sekä DM: lle että PC: lle, tiivistetään niiden luonne ja piirteet ja havainnollistetaan joitain eroja. Kumpi tahansa näytön puoli a D & D pelaaja löytää itsensä, toivottavasti tämä kokoelma osoittautuu hyödylliseksi.
Jatka lukemista jatkaaksesi lukemista Napsauta alla olevaa painiketta aloittaaksesi tämän artikkelin pikanäkymässä.
Lykantropian kirous voi olla jotain, jonka kanssa joku syntyy (ainakin yhden vanhemman ollessa lykantrooppinen), tai olentosta voi tulla lykantroppi, kun yksi on hyökännyt siihen. Suurin ero näiden kahden välillä on niiden vastaavat reitit kirouksen poistamisessa. Jos hahmo kirotaan haavoittumisen jälkeen, Lykantropian kirous voidaan tuhota yksinkertaisella Poista kirous -loitsulla. Kuitenkin, jos henkilö on syntynyt kirouksen mukana, ainoa tapa poistaa se on (lähes kaikkivaltias) 'Wish' loitsu. Epäilemättä vahvin loitsu D & D , 'Wish' -asiantuntijat tietävät, että sen heittäminen ei ole edes yksinkertaista.
Mitä lykantrooppina pelaaminen D&D: ssä tarkoittaa
Kirouksen lähteestä riippumatta Lycanthropy in Dungeons & Dragons tarjoaa kaksi polkua: omaksua kirouksen tai taistella sitä vastaan. Ne, jotka päättävät omaksua kirouksen, muuttuvat usein pahiksi, ja eläimen luonteensa paranee niistä. Kirousn vaikutusten hallitseminen voidaan saavuttaa kokemuksella. Ne, jotka päättävät taistella sitä vastaan, pitävät linjansa ja toimivat kuten normaalisti ollessaan humanoidimuodossa. Jos se omaksuu lykantropian, hahmo saavuttaa vastaavan lykantrooppinsa linjauksen (jolloin DM voi päättää hallita toimintaansa).
Molemmat polut muuttuvat hybridi- tai petomuodoksi täysikuiden aikana, mutta hahmo, joka päätti taistella kirousta vastaan, ei ehkä ole tietoinen siitä. Kuitenkin, jos tajuamaton ja taistelevat, muistot ahdistavat usein Lycanthropea verisinä unelmina '(lainatakseni Monster-käsikirja ). Pohjimmiltaan tämä tarkoittaa, että heillä on unelmia teoistaan muutoksen aikana. Kirottuaan pidempään, hahmon humanoidi muoto voi myös saada fyysisiä ominaisuuksia, jotka heijastavat sen eläimellistä.
Lycanthrope-pelaajahahmo pitää normaalin tilastotietonsa lukuun ottamatta Lycanthrope-tyypin määrittelemiä tilastoja. Hahmo hyötyy myös Lycantropen nopeudesta ei-humanoidisessa muodossa sekä heidän koskemattomuutensa, piirteensä ja muut kuin varusteet. Heillä on myös taito puremiseen ja kynsiin kohdistuvissa hyökkäyksissä, jotka aiheuttavat vahinkoa pedonsa stat-lohkon perusteella. Peto-muodossa hahmot eivät voi puhua.
Dungeons & Dragons: Kuinka pelata Werebearia
Kaikkien Lycantropien ei tarvitse olla pahoja, ja jos joku hahmo haluaa sitä tai on vain ajatuksessa Beornin roolipelistä Taru sormusten herrasta , Werebear on paras reitti. Kipparot eivät useinkaan anna periksi eläimille ja haluavat pysyä eristäytyneinä. Humanoidimuodoissaan hahmot pyrkivät muistuttamaan eläinmuotojaan saamalla ylimääräisiä hiuksia (jotka ovat yleensä samaa väriä kuin mitä heidän turkiksensa tahansa on karhu).
Neutraalista hyvästä linjauksesta Werebears välttävät kirouksensa levittämistä, lukuun ottamatta harvinaista MM uudelleen) '' valitut kumppanit tai oppisopimuskoulutukset. 'Älä kuitenkaan lannistu heidän tavanomaisella hyvällä linjauksellaan, mutta petoeläimet voivat silti olla pahoja ja vaarallisia Dungeons & Dragons hirviöitä. Joko niin, ne ovat yleensä alueellisia. Werebear-hahmo saa vahvuuden yhdeksäntoista, +1 AC: lle sekä karhuna että hybridinä, ja heidän luonnolliset hyökkäyksensä ja vahinkorullansa perustuvat heidän vahvuuteensa.
DM: n tapauksessa Werebear-hirviö AC on kymmenen humanoidimuodossa ja yksitoista hybridissä tai pedossa. Niiden keskiarvo on 135 hv, nopeus on kolmekymmentä (tai neljäkymmentä hybridissä tai pedossa) ja nousu on kolmekymmentä. Heidän passiivinen havaintonsa on 17, he heiluttavat havaintoa +7: llä ja ovat haastearvoja 5. Heidän perustilastot ovat: STR 19 (+4), DEX 10 (+0), CON 17 (+3), INT 11 (+0), WIS 12 (+1) ja CHA12 (+1).
red dead redemption 2 cross platform pc
PC: lle ja DM: lle Werebear saa sekä 'Keen Smell', että 'Shapechanger' (kaikilla lycantropeilla on 'Shapechanger'). 'Keen Smell' antaa mahdollisuuden hyötyä hajuihin perustuvista tarkastuksista. Shapechanger antaa Lycanthropesille kyvyn käyttää toimintaa polymorfoidakseen hybridi-, täyspeto- tai humanoidimuodossa. Muut kuin koko ja vaihtovirta, sen tilastot ovat samat, eikä kuluneet laitteet muutu. Jos Lycanthrope kuolee, se muuttuu takaisin humanoidiksi.
Werebearin monihyökkäys on kaksi kynsiä hyökkäyksiä karhu muodossa, kaksi rasvan hyökkäyksiä ihmismuodossa (ei koske PC: tä, he käyttävät laitteita, jotka heillä on) tai joko hybridimuodossa. Jos kohde on humanoidi, heidän on läpäistävä (DC 14 CON) tallennus tai saatava lykantropian kirous. Karhu- tai hybridi-muodossa Peto-karhut voivat purra hyökkäystä (+7 osumaan, saavuttaa viisi jalkaa), mikä on keskimäärin 15 (2d10 + 4) lävistysvahinkoa. Kaikki lykantropot ovat immuuneja bludgeoning, lävistyksiä ja pilaantumista vahinkoja ei-maagisia ja ei-hopea aseita. Kynsien hyökkäyksillä on sama alue ja modifikaattori lyödä kuin puremalla, ja keskimäärin kolmetoista (2d8 + 4) lyö. Greataxe on myös sama, keskimäärin kymmenen (1d12 + 4) viiltää. (Huomaa: Tilastot eroavat todennäköisesti tietokoneilta, joten pelaajien on ilmeisesti käytettävä hahmolomakettaan hyökätessään.)
Dungeons & Dragons: Kuinka pelata Wereboaria
Neutraalin pahan kohdalla Wereboars tartuttaa uhrit määrätietoisesti vuonna Lycanthropy in Dungeons & Dragons . Wereboars pysyy usein pienten ryhmien kanssa ja liittoutuu örkkien kanssa. Tietokoneiden vahvuus on 17 (jos heidän omansa oli pienempi), +1 AC: hin karjuissa tai hybridissä, ja hyökkäys ja vahingot perustuvat vahvuuteen. Heidän humanoidimuodonsa on yleensä ( MM ) 'karkea ja lihaksikas, lyhyillä, jäykillä hiuksilla. 'Heidän tasavirta lataukselle on yhtä suuri kuin 8 + heidän taitopalkkionsa + voimanmuuttaja.
DM: n osalta Wereboarien tilastot ovat: STR 17 (+3), DEX 10 (+0), CON 15 (+2), INT 10 (+0), WIS 11 (+0) ja CHA 8 (-1) ). Heidän vaihtovirta on sama kuin Werebears, heidän HP on 78 ja nopeus on kolmekymmentä (tai neljäkymmentä villisian muodossa). Sen passiivinen käsitys on 12, ja se on CR: n neljä.
PC: lle ja DM: lle Wereboarsilla on 'Shapechanger', 'Charge' ja 'Relentless'. Lataus on keisarihyökkäys (villisian tai hybridimuodossa), mutta sillä on ylimääräinen 2d6 viiltovaurio, jos sille annetaan 15 jalkaa suoraa vauhtia. Kohteen on sitten tehtävä tallennus (DC 13 STR) tai oltava alttiina. 'Relentless' on vain tukeva Pokèmon , ja antaa Wereboarin palata yhdelle HP: lle, jos se kuolee 14 vahinkoon tai vähemmän (kerran jokaisessa levossa). Wereboarin monihyökkäys (humanoidi tai hybridimuoto) tekee kaksi hyökkäystä, mutta vain yksi voi olla hampailla. Wereboar voi myös käyttää 'Maul', joka on +5 osuma, jonka ulottuvuus on viisi jalkaa ja keskimäärin kymmenen vahinkoa. Hämähäkkihyökkäyksiä voidaan käyttää vain hybridi- tai villisian muodossa, niillä on samat tilastot kuin 'Maulilla' (paitsi että hämärä pilkkaa), mutta vaatii DC 12 CON-säästön Lykantropian kiroukselle.
Dungeons & Dragons: Kuinka pelata Wereratia
Tuntuu kuin pelaat Splinter from Teini-ikäiset mutanttininjakilpikonnat ? Hyviä uutisia! Wererat on todellinen asia Dungeons & Dragons ! Yleensä nykivät, he suosivat varkautta ja haluavat väijyttää tavoitteita. Wereratit toimivat usein klaaneissa ja kiroavat vain tarkoituksellisesti uusia jäseniä vihkimisen rituaalina. Ne, joilla on kirous ulkopuolella, yleensä metsästetään, jos ne saadaan selville. Myös (aivan kuten TMNT ) niitä löytyy viemäreistä, kellareista ja melkein mistä tahansa maan alla. Tietokoneet saavat kätevyyden 15 (jos heidän on huonompi), ja hyökkäys ja vahingot suosivat joko voimaa tai kätevyyttä (valitse korkeampi).
DM: ille heidän vaihtovirta on iso kaksitoista, heillä on 33 hv ja nopeus 30. He ovat CR: tä kahdesta, heillä on pimeänäkö jopa 60 jalkaa rotan muodossa, ja heidän tilastonsa ovat: STR 10 (+0), DEX 15 (+2), CON 12 (+1), INT 11 (+0), WIS 10 (+0) ja CHA8 (-1). He voivat käyttää lyhytsanaa tai varsijousta ihmis- ja hybridimuodoissa. Lyhyt sana on +4 osuma, sillä on viiden jalan etäisyys ja keskimäärin viisi lävistystä. Varsijousi on sama lyödä, alue on 30-120 ja keskimäärin sama vahinko.
PC: lle ja DM: lle heillä on 'Shapechanger' ja 'Keen Smell'. Wererat-moni-iskut ovat kaksi hyökkäystä, mutta vain yksi voi olla purema. Niiden puremilla (hybridissä tai rotassa) on +4 osuma, viiden jalan ulottuvuus ja keskimäärin neljä lävistysvahinkoa. Humanoidien on läpäistävä (DC 11) -rakenne pelastamaan tai saamaan Lycanthropy-kirous.
Dungeons & Dragons: Kuinka pelata Weretigeria
Ainoa neutraalin linjauksen lycanthrope, Weretigers usein viidakoissa, ja se löytyy yksin tai pieninä ryhminä. He pitävät muita Weretiger-kilpailijoita kilpailuna eivätkä sellaisenaan välitä lykantropiaaan kevyesti. PC: t saavat seitsemäntoista voimaa, vahvuuspohjaiset hyökkäykset ja vahingot sekä DC 8: n + heidän taitopalkkionsa + voimanmuokkaajansa 'Pounce'.
DM: n osalta niiden tilastot ovat: STR 17 (+3), DEX 15 (+2), CON 16 (+3), INT 10 (+0), WIS 13 (+1) ja CHA 11 (+0). Weretigerien vaihtovirta on kaksitoista, 120 hv ja kolmenkymmenen jalan nopeus (neljäkymmentä tiikeriä). He lyövät scimitarilla ja pitkällä jousella humanoidi- ja hybridimuodossa. Scimitarilla on +5 osuma, viiden jalan etäisyys ja keskimäärin kuusi lyöntiä. Pitkäjousi on +4 osuma, alue 150-600 ja keskimäärin sama kuin scimitar, mutta se on lävistävä vaurio. He ovat CR: n neljä.
Sillä Dungeons & Dragons PC: t ja DM: t, Weretigerin monihyökkäys riippuu siitä, missä muodossa se on. Se voi joko tehdä kaksi ase-hyökkäystä humanoidina tai hybridinä tai käyttää kahta kynsien hyökkäystä hybridinä. Weretigerin puremalla on +5, ulottuvuus viisi ja keskimäärin kahdeksan vahinkoa. Humanoidikohteen on läpäistävä (DC 13 CON) -tallennus tai kirottu Weretiger-lykantropian avulla. Heidän kynsien hyökkäyksensä ovat samat kuin heidän puremansa, mutta aiheuttavat seitsemän loukkaavaa vahinkoa. Heillä on 'innokas kuulo ja haju', mikä antaa heille edun molempien havaintotarkastuksissa. Heillä on myös 'Shapechanger' ja 'Pounce'. Pounce toimii kuten Wereboar's Charge, mutta vaatii (DC 14) voimaa säästävän heiton. Jos Weretiger koputtaa olentoon taipuvan, se voi purra bonustoimenpiteenä.
Dungeons & Dragons: Kuinka pelata ihmissusi
Jopa humanoidimuodossa, ne, joilla ihmissusi kiroaa ovat kaikkein villimpiä. Ihmissusia löytyy kaikkialta, missä yhteiskunta ei ole, ja joskus he matkustavat pakkauksissa susien ja hirvittävien susien kanssa. Tietokoneet saavat voimakkuuden 15 (jos heillä on huonompi), +1 arvoon AC susissa tai hybridissä, ja hyökkäykset perustuvat vahvuuteen.
DM: lle ihmissusien vaihtovirta on yksitoista, 58 hv, CR on kolme, kolmekymmentä nopeutta (neljäkymmentä susi-muodossa), ja he voivat käyttää keihästä. Keihään osuma on +4, viiden jalan ulottuvuus, 20-60 jalan kantama, ja keskimäärin viisi vahinkoa, jos yksi käsi ja kuusi, jos kaksi kättä. Heidän tilastot ovat: STR 15 (+2), DEX 13 (+1), CON 14 (+2), INT 10 (+0), WIS 11 (+0) ja CHA 10 (+0).
PC: lle ja DM: lle Werewolvesilla on 'Keen Hearing and Smell' ja 'Shapechanger'. Niiden puremista voidaan käyttää susi- tai hybridimuodossa Dungeons & Dragons , on lyödä +4, saavuttaa viisi ja keskimäärin kuusi lävistystä. Heidän säästönsä Lycanthropy-kiroukselle on DC 12 CON. Kynsien hyökkäykset ovat samat (kirouksen lisäksi), mutta keskimäärin seitsemän vahinkoa. Ihmissusien moni-isku on kaksi keihäänsä (humanoidi) tai yksi puremalla ja toinen kynsillä (hybridimuoto).
naimisissa ensisilmäyksellä jasonin ja Courtneyn kanssa
Minkä Lycanthropen pelaaja tai Dungeon Master valitsee Dungeons & Dragons , niillä kaikilla on ainutlaatuiset ja mielenkiintoiset ominaisuudet, jotka lisäävät peliä.