Kuinka vika Street Fighter 2: ssa johti taistelupelikombojen syntymään

Mitä Elokuvaa Nähdä?
 

Katsaus siihen, miten tahaton vika paransi Street Fighter II: n pelattavuutta ja synnytti taistelupelien syöttökombojen käsitteen.





Joskus elämän parhaat innovaatiot syntyvät vahingossa: Alexander Fleming löysi penisilliinin saatuaan homeen infektoituneista bakteereista valmistetut petrimaljat, ja 'taistelupeliyhdistelmien' käsite syntyi, kun Street Fighter II löysivät tahaton vika hahmoanimaatioidensa koodissa. Tästä epätodennäköisestä alusta lähtien yhdistelmistä on tullut keskeinen osa taistelupelilajia, taitomerkki, joka erottaa lahjakkaat pelaajat painikepuristimista ja avaintyökalu ammattitaisteluiden kilpailijoiden sarjassa.






Monilla 1990-luvulla varttuneilla ihmisillä on hyvät muistot soittamisesta Street Fighter II pelihalleissa ja konsoleissa, viettää tuntikausia taistelemalla ystäviään vastaan ​​yksi otteluissa ja harjoittelemalla Ryu-allekirjoituksen vetämiseen tarvittavaa neljännesympyrän lyöntiyhdistelmää. Hadoken liikkua. Ei niin monet ihmiset tuntevat niin hyvin Street Fighter I , ensimmäisen erän katutaistelija toimilupa. Vaikkakin Street Fighter 1 sisälsi monia allekirjoituksen osia katutaistelija franchising - lyöntejä, potkuja, hyppyjä, estoja, käsistä käynnistettyjä tulipalloja - sillä ei ollut avainominaisuuksia, jotka antaisivat taistelupelien alalajille modernin monimutkaisuuden. Tarkemmin sanottuna siitä puuttui kourat ja kombot.



Jatka lukemista jatkaaksesi lukemista Napsauta alla olevaa painiketta aloittaaksesi tämän artikkelin pikanäkymässä.

Liittyvät: Street Fighter 6 ei tule olemaan yksinomainen PlayStation, paljastaa Capcom-vuoto

Nykyään taistelevat pelihahmot katutaistelija peleissä ja muissa johdannaisimmissa taistelupeleissä kaikilla on ainakin yksi kamppailuhyökkäys, jota he voivat käyttää murtaakseen hyökkäyksiä estävien vihollisten vartijat. Kehittäjät Street Fighter II lisäsi tarkoituksella 'Grappling' pelimekaniikan, jotta pelaajat voisivat rangaista vastustajia, jotka estävät jatkuvasti passiivisesti; tämä rohkaisi taktista dynamiikkaa 'kiven-paperi-sakset', jossa pelaajien piti rikkoa kilpailijansa ennusteita vaihtamalla jatkuvasti iskujen, estojen ja kamppailujen välillä. Kombot puolestaan ​​syntyivät eräänlaisena onnellisena onnettomuutena, kiitos ainutlaatuisen mielikuvan animaatioissa hahmoille kuten Ryu, Ken, Sagat ja Chun Li.






Street Fighter 2 -kehittäjät löysivät komboja omissa peleissään

Kun Capcomin kehittäjät aloittivat työn Street Fighter II , he loivat ensin luettelon värikkäistä taistelulajien taiteilijahahmoista, antoivat sitten heille mielenkiintoisia liikkeitä ja erityisiä hyökkäyksiä heidän taistelutyylinsä ja (usein stereotyyppisten) kansallisuuksiensa mukaan; Esimerkiksi Ryu ja Ken voivat ampua Hadoken-tulipalloja vahingoittaakseen vastustajia kantamalla, pudottaen hyppäävät vastustajat taivaalta Shoryukenilla ja sulkemaan vihollistensa välisen etäisyyden Tatsumaki Senpukyakulla (Hurricane Kick). englanniksi).



Kun ohjelmoidaan ja renderoidaan 2D-merkkimalleja mallille Street Fighter II ' Luettelossaan he loivat joukko kehysanimaatioita kullekin normaalille ja erityiselle hyökkäystulolle: esimerkiksi Ryun raskaalla peruspotkulla oli käynnistyskehys, jossa hän puhaltaa jalkansa takaisin, joukko aktiivisia kehyksiä, joissa hänen potkunsa voi vahingoittaa vihollisen osuma-ruutua , sitten palautumiskehys, jossa hänen jalkansa vetäytyi sisään ja hän palasi tyhjäkäyntiasentoonsa. Kehittäjien oli myös suunniteltava 'räikeät' animaatiot, joukko kehyksiä sille, milloin heidän taistelupelihahmot vääntyivät vastauksena vihollisen hyökkäyksiin.






Yksi iso prioriteetti Streetille Fighter II ' Kehittäjien oli tarkoitus parantaa pelimekaniikkaa, joka oli turhauttavaa alun perin Katutaistelija. Haastattelussa Monikulmio , useita veteraaneja Street Fighter II devs kertoi kuinka he viettivät aikaa säätämällä kuinka heidän pelinsä tulkitsivat pelaajan ohjaussauvaa / painikkeita, joten Ryun Hadokenin kaltaisia ​​erityishyökkäyksiä olisi helpompi saada aikaan. Tekemällä näiden erityisliikkeiden ajoitusvaatimukset löysemmiksi, syntyi outo pelattavuus: ketjutamalla tietyt hyökkäyspainikkeen syötteet yhteen (esimerkiksi kyyristävä potku + Hadoken), pelaajat voisivat ohittaa tiettyjen 'palautuskehys' -animaatioiden päästäkseen patoon. peräkkäisistä lakoista.



Aiheeseen liittyvät: Suosituimmat katuhävittäjäviitteet populaarikulttuurissa

Taistelussa kilpailevia hävittäjiä vastaan ​​pelaaja, joka käytti näitä komboja, saattoi `` tainnuttaa '' vastustajan rajoitetun ajan, lyömällä heitä yhdellä hyökkäyksellä saadakseen heidät räpyttelemään, ja lyömällä heitä sitten uudella hyökkäyksellä ennen kuin heidän 'flinch' -animaationsa päättyi. Jotkut kehittäjät Street Fighter II huolestunut siitä, että tämä 'vika' pilata heidän pelinsä tasapainon ...

Tulevien Street Fighter -pelien (ja pelaajien) omaksutut kombot

... mutta lopulta he päättivät jättää kombot sisään, koska 'salaisen tekniikan' kokeneet pelihallipelaajat voisivat löytää ja hallita kokeilemalla ja huolellisella ajoituksella. Yhdistelmistä tuli yksi villin suosituimmista ominaisuuksista Street Fighter II , kilpailukykyisten pelaajien kanssa kehitettäessä älykästä taktiikkaa painostamaan vastustajiaan ja rankaisemaan heitä pitkillä yhdistelmähahmoilla heti, kun he tekivät virheen. Tulevat versiot Street Fighter II , kuten Super Street Fighter II ja Street Fighter II: Turbo , uusien hahmojen ja areenojen lisäämisen lisäksi, omaksui myös 'Combot' pelisuunnittelunsa pilariksi, tasapainottaen tuhoisammat yhdistelmät ja lisäämällä laskurin, joka keräsi yhteen hyökkäysten määrän, jonka pelaajat pystyivät yhdistämään.

Sen nöyrästä alkuperästä Street Fighter II , komboista on tullut melkein jokaisen videopelin kiinnike, jossa keskitytään käsi kädessä taisteluun, klassisista taistelupelifranciseista kuten Mortal Kombat ja Tekken avoimen maailman supersankari-toimintapeleihin, kuten Spider-Man (PS4) tai Batman: Arkhamin turvapaikka . Pugilistisen videopelihahmon yhdistelmien hallitseminen antaa pelaajille mahdollisuuden osoittaa taitonsa ja kokemuksensa samalla, kun he antavat heille myös mahdollisuuden vetää upeita käännöksiä kahden pelaajan otteluissa tai yhden pelaajan vihollisen hupuissa.

Lähde: Monikulmio