Kuinka Jumalan käsi oli todellinen PS2-edeltäjä sodan jumalalle 2018

Mitä Elokuvaa Nähdä?
 

Vuoden 2018 God of War on ainutlaatuinen lähikamerallaan, mutta siellä oli toinen tyylikäs toimintapeli, joka teki sen yli vuosikymmenen ajan ennen julkaisua.





Harvat toimintapelit pelaavat aivan kuten uusimmat sodan jumala kolmannen persoonan lähikameransa ansiosta valinta sopii pelin elokuvalaatuisille ominaisuuksille, mutta on vahvasti ristiriidassa useimpien toimintapelien kanssa. Kuitenkin kapea PlayStation 2 -nimi Jumalan käsi teki jotain vastaavaa kamerallaan vuosikymmenen ajan etukäteen, mikä teki siitä jonkin verran edeltäjänsä sodan jumala .






Kun se tuli toiminta-hakkerointi-ja-viiltopelit 2000-luvun puolivälistä pelit jaettiin kahteen sarakkeeseen. Siellä oli paholainen saattaa itkeä kopio-kissat ja Sodan jumala- samankaltaisia. On huomattava, että sodan jumala oli aivan erilainen sarja, kun se ilmestyi ensimmäisen kerran vuonna 2005 kuin mitä se on tänään. Se oli julmempaa väkivaltaa, ja sen voiman fantasiaelementti oli etukäteen. Siinä oli hyvin vähän (jos lainkaan) RPG-elementtejä, ja samoin kuin suorat kilpailijat, se sijoitti kameransa kauemmas päähenkilöstä, jotta pelaajat voisivat seurata kaikkea taistelukentällä tapahtuvaa toimintaa. Clover Studiosin kehittämä 2006-peli Jumalan käsi oli kokonaan erilainen peto.



Jatka lukemista jatkaaksesi lukemista Napsauta alla olevaa painiketta aloittaaksesi tämän artikkelin pikanäkymässä.

Liittyvät: God of War: parhaat asiat pelaajan voittamisen jälkeen

Täysin toisin kuin tyylikäs toimintapeli oli suunniteltu siihen asti, Jumalan käsi laittaa kameransa päähenkilön selän taakse. Vielä äärimmäisempi oli, että se otti käyttöön säiliön hallinnan yhdessä tämän kameran kanssa. Tämä tarkoittaa, että oikea analoginen tikku on omistettu pelaajan kiertovaihtoehdoille, ja ainoa tapa, jolla pelaaja voi katsoa ympärilleen, oli kääntää hahmonsa vasemmalla analogisella tikkulla. Tämä toiminta piti pelaajan täysin paikallaan koko ajan. Toisin sanoen, pelaajat eivät voineet sivutella, ja he voivat liikkua vain eteenpäin tai taaksepäin. Tämän seurauksena liikkuminen ympäri maailmaa Jumalan käsi tuntuu jäykältä ja hankalalta. Tämä saattaa kuulostaa kauhealta tapalta suunnitella toimintapeli, joka keskittyy lähettämään useita vihollisia kerralla. Todellisuudessa Jumalan käsi on yksi mielenkiintoisimmista ja ainutlaatuisimmista toimintakokemuksista, joita voisi kuvitella, vaikka pelin liikkumiseen ja hallintaan kuluminen vie jonkin aikaa (ja ehkä pari YouTube-videota). Tämä johtuu pääasiassa pelin tyydyttävästä kiertomekaniikasta, liikkuvuudesta ja ehdottomasti epäinhimillistävästä haasteesta, joka muuttuu pelaajan suorituskyvyn mukaan.






Sijoittaminen ja välttäminen: mikä on tärkeämpää?

Kun se tulee Jumalan käsi, peli saa hauskaa vasta, kun pelaaja saa tietää, että paikannus on etusijalla veronkiertoon nähden. Jopa muissa takana olevissa toimintapeleissä, kuten Sodan jumala (2018), pelaajalla on edelleen pääsy joihinkin sivusuunnassa liikkumisvaihtoehtoihin, jotka auttavat puolustuksessa. Kratos voi viivata, rullata ja jopa parry, kun nämä kaksi ensimmäistä vaihtoehtoa vaikuttavat tehottomilta. Toisaalta, Jumalan käsi on hyvin vähän vaihtoehtoja verrattuna. Sen paras kiertotyökalu, backdash (suoritetaan pitämällä kiinni oikealla kepillä), on pelin turvallisin vaihtoehto, mutta se uhraa myös pelaajan hyökkäävän kyvyn.



Jos pelaajat todella haluavat vahingoittaa, heidän on oltava lähellä ja henkilökohtaisia, koska toisin kuin muissa toimintapeleissä, päähenkilön ainoat aseet ovat hänen itsepäinen nyrkit ja jalat. Jumalan käsi pelaajilla on joitain muita väistäviä liikkeitä: ankka ja sivuviiva (suoritetaan myös oikealla kepillä), mutta ne ovat riittävän riskialttiita, jotta niitä tulisi käyttää vain tarvittaessa. Sen sijaan, mikä estää pelaajaa lyömästä kuin rumpu, on heidän kykynsä sijoittaa itsensä tavalla, joka antaa heille mahdollisuuden käyttää liikkuvaa joukkoaan yleisön hallintaan. Tällöin vihollisilla ei ole edes mahdollisuutta ympäröidä soitinta ja lyödä heitä hampurilaisen lihaan.






Moveset: Kuinka hallita väkijoukkoja

Tähän liittyy kuitenkin toinen haaste, ja se kaikki liittyy pelin liikkeeseen. Toisin kuin muut toimintapelit, in Jumalan käsi pelaajan siirtosarja on täysin muokattavissa. Pelaajilla on tietty määrä siirtopelejä, jotka he voivat täyttää haluamallaan tavalla käyttämällä pelin sisäisestä kaupasta ostettuja kymmeniä ja kymmeniä siirtoja. Näiden liikkeiden vahinko, nopeus ja erityispiirteet vaihtelevat rajusti, joten pelaajia kannustetaan valitsemaan ne huolellisesti samalla, kun he valitsevat siistinä pitämiään liikkeitä. Se on lopullinen tasapaino itsensä ilmaisun ja käytännön pelattavuuspäätösten välillä.



Aiheeseen liittyviä: Sodan jumala on aina ollut toivosta, ei vihasta

Silti sen harvat muuttamattomat liikkeet pelaajan arsenaalissa, jotka todella vaikuttavat. On olemassa tiettyjä asiayhteyteen liittyviä hyökkäyksiä, joista peli ei välitä kertomaan pelaajalle, että se voi tapahtua vain vihollisen jongleerauksen aikana. Nämä hyökkäykset ovat tehokkaimpia väkijoukkojen hallinnan vaihtoehtoja. hyppää pyöreä talo (suoritetaan painamalla eteenpäin ja kolmiota jongleeratulle vastustajalle) on erityisen tehokas, koska se laukaisee vihollisen pelaajasta vastakkaiseen suuntaan ja kaataa kaikki muut viholliset heidän tiellään. Tällaiset liikkeet antavat pelaajille mahdollisuuden manipuloida väkijoukkoja Jumalan käsi . On muitakin, pommi-tyylisempiä vaihtoehtoja, kuten rulettipyörä (joka toimii myös lukitusjärjestelmänä), jotka voivat auttaa, mutta muutamien erilaisten jongleeriliikkeiden oppiminen paikannuksen yhteydessä vie paljon vihollisia päähenkilön selästä ja sisään sairaala. Voidaan sanoa paljon enemmän Jumalan käsi liikkumis- ja taistelumekaniikka, ja tätä varten on erittäin suositeltavaa pelata opasta. Itse asiassa uudet pelaajat tarvitsevat periaatteessa sellaisen, koska Jumalan käsi vetää nolla lyöntiä vaikeuksissa.

Jumalan käsi saa pimeät sielut näyttämään eläinten risteyksiltä

Jumalan käsi on mahdollisesti vaikein koskaan keksitty toimintapeli, ja sanomalla, että jokin lajityyppi huomioon ottaen, se on peräisin vetoamisesta masokistiseen. Terveystuotteet ovat erittäin harvinaisia, ja pelissä, jossa isojen vahinkojen saaminen ei ole aivan outoa, se voi olla kokeilu, joka on juuri saavuttamassa tason. Pelaajat voivat pelata helposti, ja jos he ovat uusia, helppo tapa voi olla tapa edetä. Pelaamisen oppimisessa on jo tarpeeksi haasteita Jumalan käsi itsessään, ja se ei ole kuin helppo-tila, se poistaa kaiken haasteen täysin ainutlaatuisen vaikeusjärjestelmän ansiosta.

Toisin kuin monet muut Japanilaiset toimintapelit tällä hetkellä, Jumalan käsi puuttuu tyylijärjestelmä, joka arvioi pelaajan suorituskykyä. Sen sijaan vasemmassa alakulmassa on puolikuun palkki, joka osoittaa nesteen vaikeusjärjestelmän. Palkki joko kasvaa tai laskee sen mukaan, kuinka hyvin pelaajat suoriutuvat, mikä tarkoittaa kuinka paljon vahinkoa he ottavat ja jakavat. Kun palkki on täytetty, palkki nousee tasolle. Yhteensä on neljä tasoa: yksi, kaksi, kolme ja DIE. Jokaisella vaikeustasolla viholliset vaikeutuvat. He aiheuttavat enemmän vahinkoa, muuttuvat käyttäytymisessä ja pelaaja joutuu kärsimään, elleivät he voi kilpailla. Helppo-tilassa tämä palkki ei koskaan mene tason 2 yläpuolelle eikä kovalla tavalla koskaan DIE: n alapuolelle. Normaali on ainoa vaikeus, jossa pelaajat voivat todella ymmärtää kuinka voimakkaita he ovat maailmassa Jumalan käsi.

jos rakastaa sinua on väärin uusi kausi 2020

Siihen asti kun Sodan jumala (2018) tuli ulos, harvat pelit näyttivät ikäänkuin Jumalan käsi. Tämä lähellä oleva kamera voi olla yksinkertainen muutos, mutta se tarkoittaa kaikkea toimintapeleissä. Pelaajan näkökulma on rajoitettu voimakkaasti, ja tapa, jolla heidän on pelattava peliä, muuttuu seurauksena. Ero näiden kahden välillä on kuitenkin se, että jopa kevyemmissä vaikeuksissa Jumalan käsi ei koodaa soitinta. Sillä ei ole sodan jumala on hyökkäysindikaattori, lähinnä nopeaa käännöstä on rulettipyörän painikkeen painaminen, ja aivan kuten pelaajat ajattelevat saavansa ripaus asioita, se vaihtaa vaikeustasoja lennossa ja muistuttaa heitä siitä, että he ovat todella arvoisia Jumalan käsi , heidän täytyy pelata kuin jumala.