StarCraft 2 -haastattelu: Blizzard's Decade Old RTS: n menneisyys, nykyisyys ja tulevaisuus

Mitä Elokuvaa Nähdä?
 

Screen Rant istuu yhdessä useiden StarCraft 2 -kehittäjien kanssa juhlimaan pelin 10. vuosipäivää ja oppimaan lisää pelin menneisyydestä ja nykyisyydestä.





Tällaiselle pelille StarCraft 2 , 10 vuotta alkoi tuntua väistämättömyydeltä. Syntynyt yhdestä esportin esivanhemmista vuonna StarCraft: Brood War , otsikko, joka vei ammattimaista pelaamista korkeuksiin, joita se ei ollut koskaan ennen ollut, tuntui varmalta StarCraft 2: Vapauden siivet julkaisisi vuonna 2010, käynnistäisi koko prosessin uudestaan ​​ja istuisi mukavasti valtaistuimella ja hallitsisi uuden sukupolven muita kilpailukykyisiä RTS-pelejä. Fanit tietävät, kuinka se kuitenkin onnistui - yhtäkkiä, League of Legends oli asia. Sitten, Dota 2 . Esports alkoi haarautua entisestään, ja lopulta jopa Blizzard puolustaa muun tyylilajeja, etenkin Overwatch .






Toisinaan tuntui siltä StarCraft 2 eli yhtäkkiä lainattua aikaa. Parven sydän ja Tyhjyyden perintö olivat molemmat vankkoja laajennuksia, mutta RTS-tyylilaji kokonaisuutena oli yhä kapeampi kuluvan vuoden kanssa. Jotenkin kuitenkin StarCraft 2 utelias ja tarkoituksellisesti alkoi sopeutua menettämättä identiteettinsä. Fanit palasivat takaisin. Pro-liigat, vaikka ne ovat pienempiä kuin sen zenit, ovat palanneet ja tuoneet mukanaan joitain pelaamisen parhaita kertomuksia. Nyt, 10 vuotta sen ensimmäisen käynnistämisen jälkeen StarCraft 2 on mennyt pitkälle, mutta on tullut matkaltaan samalla tavalla kuin vakaudella ja identiteetillä, kun se alkoi.



Aiheeseen liittyvä: Vanha StarCraft 2 -legenda vetää pois tämän vuoden suurimman häiriön

10-vuotisjuhlallisuuksien kanssa StarCraft 2 hyvin ja todella käynnissä, on yhtä hyvä aika kuin milloin tahansa ihmisille, jotka tekivät sen tietyn tyyppisen sci-fi-taikuuden miettimään vuosikymmenen kokemuksia. Screen Rant suoritti haastattelun Matt Morrisin (pelisuunnittelija), Ryan Schutterin (käyttöliittymäsuunnittelija) ja Chris Fugaten (pelisuunnittelija) kanssa. StarCraft 2 , ja tulos on yksi pelin laajimmista ja harkituimmista keskusteluista (toivomme) jo jonkin aikaa.






Mikä on ollut suurin muutos kehitystiimin lähestymistavassa StarCraft 2 yli vuosikymmenen kokemus pelistä? Mitään alkuajoista lähtien - suunnittelufilosofia tai lähestymistapa päivityksiin -, joka heitettiin ajan myötä?



Matt Morris: Voin ajatella useita asioita, jotka muuttuivat ajan myötä. Wings of Liberty -kampanjan tehtävämekaniikka rakennettiin uusien yksiköiden käyttöönoton ympärille. Esimerkki tästä oli Evakuointi-tehtävä. Tässä tehtävässä sinulle annettiin Firebats. Tehtävä rakennettiin näiden yksiköiden ympärille, jotta se olisi erittäin tehokas suuria Zergling-parvia vastaan. Firebats onnistui tuhoamaan Zerglingsin, ja tämä antoi suunnittelutiimille mahdollisuuden todella nostaa Zerg-uhkaa asettamatta pelaajalle liikaa vaaraa. Pelin lähettämisen jälkeen saimme kuitenkin paljon kritiikkiä tästä suunnasta, koska seuraava tehtävä ei sallinut pelaajan käyttää uutta leluaan, ja siksi, että seuraava tehtävämekaniikka rakennettiin seuraavan yksikön ympärille. Poikkesimme myös vaihtoehtoisista tarinan kaaripäätteistä, ajattelimme, että vaihtoehtoisten tarinarytmien ja erilaisen sisällön muuttaminen todella muuttaisi tapaa, jolla lähestyimme tarinankerrontaa RTS-kampanjoissa. Tosiasia on, että pelaajat valitsivat lopun eivätkä koskaan palanneet kokeilemaan toista vaihtoehtoa. Jotkut tekivät, mutta eivät riittävästi perustellakseen aikaa ja vaivaa, joka kului näihin tehtäviin.






Muutimme myös kampanjan metajärjestelmää, jossa pelaajat ansaitsivat ylimääräisiä hyvityksiä täyttämällä toissijaiset tavoitteet, ja hyvityksiä käytettiin ostamaan päivityksiä avaamillesi yksiköille. Mutta löysimme pelaajien tekevän, että he pankkittaisivat hyvityksensä ja tekisivät ostoksen myöhemmin tiellä, mitä emme halunneet. Heart of the Swarmilla meillä oli mutaatiojärjestelmämme, jossa loimme tehtäviä, joissa pelaaja testasi molemmat uudet mutaatiopäivitykset, ja noin 10 minuutin tuhon jälkeen pelaajat päättivät mistä mutaatiosta he pitivät eniten. Tämä antoi pelaajille mahdollisuuden muokata jokaista ansaitsemaansa yksikköä huolehtimatta hyvitysten käytöstä, jotka saattavat viedä päivityksen tiellä.



Legacy of the Void -kehityksen aikana suunnittelutiimi huusi todella. Meillä oli kaikki tiedot kahdesta edellisestä tuotteesta, ja pystyimme keskittymään ominaisuuksiin, jotka korostivat hauskaa pelattavuutta! Olemme luoneet lisää tehtäviä, joita kutsumme sisäisesti piiritysoperaatioiksi, jotka yleensä tarkoittivat, rakensivat suuren armeijan ja tuhosivat vihollisen. Tämä antoi pelaajalle mahdollisuuden lähestyä monia tehtäviä suosikkiyksikönsä kanssa sen sijaan, että tehtävä sanelisi mitä yksikköä käytetään. Toinen säätö, jonka teimme matkan varrella, olivat RTS-ohjaimet, kerroimme kerta toisensa jälkeen kokemattomien pelaajien kamppailevan, mielestämme yksinkertaisia ​​tehtäviä. Joten sellaiset asiat kuin yksinkertaiset komentokortit, valitse kaikki armeijan painikkeet ja vihollisyksiköiden valitsematta jättäminen antoivat kaikille mahdollisuuden pelata mitä tahansa tehtävää ja pitää hauskaa sen tekemisessä.

Ryan Schutter: En liittynyt tiimiin vasta vuonna 2014 henkilökohtaisesti, mutta olen nähnyt melko merkittäviä muutoksia täällä ollessani. Mielestäni pelaajien odotukset pelien tuesta muuttuvat ajan myötä, ja joukkueen oli muututtava sen myötä. Ihmiset odottavat jatkuvaa sisältövirtaa vain suurten pudotusten sijasta joka vuosi tai kaksi, ja sinun on todella mukautettava lähestymistapaa kehitykseen sen huomioon ottamiseksi.

Joten olemme luoneet toistuvan ohjelman nimeltä War Chest, joka auttaa tukemaan StarCraft II -kehitystä ja esporttia sekä toimittamaan uutta kosmeettista sisältöä pelaajille. Olemme luoneet Co-op-tilan, joka antaa meille mahdollisuuden tutkia uusia ideoita ja tarjota uutta sisältöä rikkomatta kilpailua. Ja tietysti jatkamme pelin tukemista moninpelien tasapainopäivityksillä sekä etsimällä mahdollisuuksia sovittaa uusiin ominaisuuksiin ja elämänlaadun muutoksiin.

Mutta meidän on myös oltava erittäin varovaisia ​​näinä päivinä, koska jokaiselle lisäämällemme järjestelmälle aiheutuu jonkin verran jatkuvaa ylläpitoa, ja kymmenen vuoden aktiivisen kehityksen jälkeen StarCraft II on niin suuri peli, että ylläpitää niin monta järjestelmää, että sen löytäminen voi olla haastavaa. aika sovittaa uusia ominaisuuksia ja sisältöä varmistaaksemme, että lisäämme uudet tikapuukartat, tasapainopäivitykset, viikoittaiset mutaatiot, Co-op-komentajat, sotalaatikot jne. ... Joten meidän on oltava nykyään vielä varovaisempia sellaisten asioiden suhteen lisäämme varmistaaksemme, että ne eivät aio lisätä liikaa jo jo huomattavaan luetteloon ominaisuuksista, jotka tarvitsevat jatkuvaa tukea.

Toinen jatkuva tekijä niin vanhan tuotteen kuin StarCraft II kehityksessä on, että suuri osa peliä ohjaavasta tekniikasta on ikääntymässä. Tämä tarkoittaa jatkuvaa, jatkuvaa pyrkimystä siirtää järjestelmät uuteen tekniikkaan, jotta voidaan ylläpitää yhteensopivuutta Battle.net-alustan kanssa tai pelaajien odotuksia. Tätä pelaajat eivät todellakaan näe, mutta se vaatii merkittävän osan ponnistuksistamme. Havaitsemme usein tekevämme erittäin merkittäviä muutoksia ensisijaisena tavoitteena on, että pelaajat eivät huomaa muutosta ollenkaan.

Rakentamalla tuon ajatuksen kulku, jos aloitat StarCraft 2 tänään kymmenen vuotta sitten sijasta, mitä muuttaisit kehitysprosessissa - ja olisiko suuria muutoksia pelattavuuteen, jota haluat tutkia, kun tiedät nyt?

Matt Morris: Pelaajien saavutettavuuteen painotettaisiin enemmän, se on varmaa. Katsoisin myös StarCraft II Co-opia ja kuinka pystyimme kertomaan kertomuksen ja tuomaan kokemukseen sosiaalisen sitoutumisen. Perinteisesti RTS-kampanjat ovat yksin kokemus. Kuvittele, että jokainen elokuvasi, jonka olet koskaan nähnyt, tehtiin yksin teatterissa. Elokuva on edelleen hieno, mutta puuttui yleisö, ystäväsi, muukalaiset, nauraminen tai huutaminen katsomasi elokuvan mukaan. Mutta jos voit jakaa kyseisen RTS-kokemuksen ystäväsi tai muukalaisen kanssa ja silti nauttia pelistä, luulen, että teet enemmän pelin hyväksi. Joten jos tekisin nyt StarCraft II: ta, niin kerron saman tarinan käyttäen tasapainoa tehtävämekaniikkaa ja antaessani useampien pelaajien kokea nuo hetket yhdessä samanaikaisesti.

Chris Fugate: Luultavasti kannatan tapoja pelata ystäviesi kanssa myös heitä vastaan. Se voi näyttää siltä, ​​että aikaisemmin kehitettiin osuuskuntamoodia, korostetaan enemmän joukkueiden asemaa ja etenemistä tai kehitetään virallisia pelihallikarttoja, kuten säännöllisiä Warcraft III Blizzard -karttoja. Yksi suurimmista asioista, joita videopeleillä on voima tehdä, on antaa ystävien luoda eeppisiä, mieleenpainuvia hetkiä keskenään; jotain mielestäni StarCraft saavuttaa perinteisesti esportin kautta.

Ryan Schutter: Luulen ehdottomasti, että osuuskunnassa korostettaisiin enemmän, ei pelkästään siksi, että näemme suurta sitoutumista tilassa, vaan siksi, että siihen on hauskaa kehittyä, ja mielestäni siinä on vielä paljon käyttämätöntä potentiaalia. Varsinkin jos voit suunnitella sen uudelleen alusta asti.

Lisäksi haluaisin tehdä joitain merkittäviä muutoksia käyttökokemukseen. Pelaajien tekemisessä StarCraft II: n kanssa on paljon hankalia asioita, joilla ei ole paljon järkeä, mutta pelaajat eivät todennäköisesti halua meidän muuttuvan tässä vaiheessa. Haluan myös tehdä joitain muutoksia alentaaksesi StarCraft II: n taitotasoa vaikuttamatta kattoon, jotta istuvuus ja hauskanpito uudena pelaajana olisi miellyttävämpää ja helpompaa. Se on herkkä toimenpide, mutta mielestäni se voitaisiin tehdä.

Kuinka pidät StarCraft 2 näyttää hyvältä käyttöliittymän näkökulmasta? Se näyttää hankalalta tasapainolta, kun otetaan huomioon kuinka tutut pelaajat ovat sen kanssa nyt. Onko jotakin siitä alas, kun meillä on loistava perusta työskennellä?

Ryan Schutter: Anteeksi, olen pakkomielle StarCraft II -käyttöliittymästä enkä koskaan saa puhua siitä haastatteluissa, joten aion käyttää tätä kysymystä kertomaan tarinan StarCraft II -käyttöliittymästä sellaisena kuin näen sen. Roolini tiimissä on kehittynyt paljon ajan myötä, mutta käyttöliittymä on keskittynyt suurimpaan osaan siitä, joten minulla on jonkinlainen käsitys ainakin käyttöliittymän viimeisistä 6 vuodesta. Kun ajattelen StarCraft II: n käyttöliittymää, ajattelen kolmea pääaluetta, joihin ihmiset ovat yhteydessä. Pelin valikot, pelin sisäinen käyttöliittymä ja katsojan käyttöliittymä. Jokaisella näistä on omat haasteensa ja suunnittelufilosofiansa, ja sinun on oltava tunnollinen muutoksiin mihinkään niistä. Olen työskennellyt pelivalikoiden ja katsojakäyttöliittymän parissa laajasti, mutta olemme tuskin koskettaneet pelin sisäistä käyttöliittymää joukkueessani ollessani, mutta aion erottaa jokaisen siitä, miten lähestymme heitä ja mitä olemme tehneet heidän tukemiseksi. .

Pelin valikon tai sisäisesti liimojen avulla olemme kehittäneet peliä useiden merkittävien päivitysten avulla. Wings of Liberty lanseerasi tämän upean sinisellä skeuomorfisella käyttöliittymällä, jossa oli nämä mahtavat metallirajat. Jokaisella painikkeella oli paikkansa, ja mielestäni se teki todella paljon, jotta saataisiin aikaan StarCraft II -käyttöliittymän tunnelma, joka jatkuu joissakin suhteissa tähän päivään asti. Se on myös suunniteltu selvästi 4x3-näytöille, mikä on tietysti nykyään vähemmän huolestuttavaa, vaikka niitä on edelleen olemassa ja me tuemme niitä edelleen. Uskon, että tämä käyttöliittymä alkoi olla ongelmallinen, kun joukkue havaitsi lisäävänsä peliin uusia ominaisuuksia ja ymmärtämättä, että käyttöliittymä ei todellakaan sovi uusien painikkeiden tai ominaisuuksien lisäämiseen. Yksi ongelma käyttöliittymässä, joka on rakennettu tuntemaan, että kaikella on oma paikkansa, ja jokaisella paikalla on oma asiansa, on se, että sinun on yhtäkkiä lisättävä uusia asioita, eikä niille ole tilaa. He alkoivat myös työskennellä Zerg-aiheisen laajennuksen parissa, eikä Terran-tunnuksen käyttöliittymä ollut sopiva.

Syötä parven sydänliimat. Tämä valikko oli paljon joustavampi kuin alkuperäinen Wings of Liberty -suunnittelu, joka antoi tiimille mahdollisuuden lisätä uutta sisältöä tai ominaisuuksia ongelmitta, ja sillä oli mukava violetti tunne, joka tuntuisi hyvältä uuden Zerg-laajennuksen kanssa. Tämä käyttöliittymä siirtyi pois raskasta skeuomorfismista ja integroi tasaisemman suunnittelun, mikä oli suuri osa joustavuutta. Se rajoitti myös käyttöliittymää, joten se ei enää tuntunut olevan suunniteltu 4x3: lle, vaikka se silti tuki sitä.

Protoss-laajennuksen myötä tiimissä keskusteltiin siitä, tarvitsiko käyttöliittymä uuden uudistuksen vai olisiko Swarmin sydämen käyttöliittymä kunnossa. Tämä käy myös silloin, kun liityin käyttöliittymän joukkueeseen, ja yksi ensimmäisistä työpaikoistani joukkueessa oli suunnitella uusi liima Legacy of the Voidille. Minulle liittyi pian Crash Reed, ja yhdessä suunniteltiin jotain, josta olen erittäin ylpeä tähän päivään asti. Todellisuudessa Heart of the Swarm -käyttöliittymä olisi todennäköisesti ollut kunnossa, mutta halusimme korjata kaksi pääongelmaa, joista ensimmäinen oli navigointi UM: n parven sydämessä, jolloin voit napsauttaa syvälle alueelle, jota tarvitset lopulta takaisin ja ulos oli helpompi menettää paikkasi käyttöliittymässä kuin haluaisimme. Ja toiseksi, käyttöliittymän taide oli upea, tuntui hyvin staattiselta, ja halusimme todella laittaa tähdet takaisin StarCraftiin integroimalla viileät avaruuskuvat ja 3D-mallit käyttöliittymään, jotta se tuntuisi elävämmältä ja hieman rikkaammalta kokemukselta. Suunnittelimme Kampanjanäytön olevan nyökkäys alkuperäiselle pelille, jossa sen 3D-hahmot toimivat painikkeina pelattavan kampanjan valinnassa. Lisäsimme 3D-merkit Co-opille ja moninpelille muuttamaan käyttöliittymän tunnelmaa valintojesi perusteella. Jesse Brophy ja hänen tiiminsä tekivät hämmästyttävän työn kaikkien näiden 3D-leikkausten kanssa, joita käytimme tämän käyttöliittymän rakentamiseen, ja käyttöliittymän taiteilijamme Junho Kim ja Elaine Yang tekivät uskomattoman työn uudistamalla itse käyttöliittymän taiteen muotoilua vastaamaan uutta suuntaa, ja rakentaa kilpailu-agnostisempi käyttöliittymä, joka kestäisi ajan testin hieman paremmin.

Legacy of the Void -sovelluksella meillä oli myös pääsy käyttöliittymän animaatiotekniikkaan, joka oli rakennettu Heroes of the Stormille. Tämä lisäsi käyttöliittymään uuden tason kiillottamista ja vilkkautta, mikä mielestäni teki valtavan eron. Teknologiasta emme puhu paljon käyttöliittymän kanssa, mutta se on tietysti valtava tekijä siihen, mitä voit tehdä. Käyttöliittymän animaatio ei ole ainoa tekniikka, joka on saapunut, vuosien mittaan on tehty valtava määrä lisäyksiä, ja StarCraft II -käyttöliittymän kanssa työskenteleminen tänään on villisti erilainen kuin vuonna 2014, kun aloitin. Voimme rakentaa isompia, parempia asioita nopeammin kuin pystyisimme aiemmin, ja yleensä vähemmän riippuen insinöörien saatavuudesta tukemaan meitä.

kuinka muuttaa pip boy -väriä fallout 4

Tyhjyyden käyttöliittymän perintö oli mahtava aivan kuin kaksi edeltävää, mutta meillä oli uusi käyttöliittymän taiteilija Bailey Kalesti, joka liittyi tiimiin alkuvuodesta 2017, ja hänellä oli visio siitä, kuinka voimme uudistaa sen vielä kerran, vaikkakin vivahteikkaammin. muuttaa tällä kertaa yhtenäistääkseen käyttöliittymän tuntuman ja terävyyden ja parantaakseen johdonmukaisuutta kaikilla alueilla. Joten aloitimme viimeisen (toistaiseksi joka tapauksessa!) Merkittävän muutoksen, jonka teemme StarCraft II -liimalevyille, ja Baileylla on mukava blogi missä hän käsitteli suuren osan tästä työstä. Kohdistimme tämän muutoksen sarjaan päivityksiä Patch 4.0 (Free to Play) -ympäristöön. Vaikka tämä peruskorjaus oli hienovaraisempi kuin muut, se oli silti erittäin suuri määrä työtä, ja mielestäni se vaikutti valtavasti käyttöliittymän tunteeseen. Tähän päivään asti se ajaa minut hulluksi, ainoa tämän päivityksen koskematon päävalikko on käyttöliittymän Replays-osio, johon meillä on taidetta, mutta osan taustalla oleva suunnittelu vaatii joitain merkittäviä muutoksia, jotta se tapahtuisi ja olemme keskittäneet suunnitteluprosessimme muille kriittisemmille alueille siitä lähtien.

Vuosien mittaan monet hämmästyttävät käyttöliittymän taiteilijat, jotka ovat työskennelleet liimalevyjen parissa, ovat luoneet uskomattoman vision käyttöliittymälle, ja kun meidän on rakennettava jotain uutta, meillä on niin paljon upeita malleja ja olemassa olevia käyttöliittymän esimerkkejä, joista on kaunis helppo ylläpitää kyseistä tasoa.

Mutta tiedän, että kysymyksesi keskittyi todennäköisesti enemmän pelin sisäiseen käyttöliittymään. Tätä aluetta olen koskenut vähiten, koska kuten sanoitte, pelaajat tuntevat sen niin hyvin, että voi olla hyvin hankalaa tehdä muutoksia. Yksinkertainen vastaus ongelman ratkaisemiseen on enimmäkseen vain olla tekemättä muutoksia. Mutta olemme tehneet muutamia asioita vuosien varrella. Viimeksi osana 10. vuosipäivän korjaustiedostoa 5.0 lisäsimme ajastimen Versus-otteluiden alkuun, joten pelaajilla on vähän aikaa ennen pelin alkua latausnäytön jälkeen. Tämä on erityisen arvokasta sen varmistamiseksi, että pelaajat eivät menetä lyöntiä ja aloittavat mahdollisimman tasaisella pohjalla. Lisäsimme peliin myös konsolinahkoja, jotka muuttavat täysin pelin sisäisen käyttöliittymän ulkoasua. Mutta ne kaikki noudattavat tiukkoja standardeja siitä, missä elementit sijaitsevat ja miten ne käyttäytyvät, joten pelaajat eivät tunne mitään eroa niiden välillä. Yritämme myös varmistaa, että kaikilla lisäämilläsi konsoleilla on samanlainen koko, jotta pelaajien ei tarvitse valita käytettävää konsolia sen perusteella, peittävätkö he liikaa peliä vai eivät.

Jotain, mitä on tapahtunut muutaman kerran vuosien varrella, oli tarve luoda uudelleen olemassa oleva käyttöliittymäelementti samalla, kun sillä oli vaikeuksia löytää alkuperäisiä lähdetiedostoja sille. 15 vuoden kehityksen jälkeen voi olla vaikeaa löytää PSD-levyjä joillekin vanhemmille kohteille, tai joskus taiteilija tai suunnittelija ei ole saattanut tallentaa niitä oikeaan paikkaan. Kun näin tapahtuu, tavoitteemme on luoda omaisuus niin lähelle alkuperäistä kuin mahdollista, niin että pelaajat eivät huomaa muutosta. Minun piti tehdä tämä vuoden 2018 lopulla tai vuoden 2019 alussa pelikonsolin kykypainikkeilla. Jokaisella kilpailulla on oma painikkeilleen oma väri, Terranilla on vihreä, Zergillä oranssi ja Protossilla sininen. Minun piti luoda nämä uudelleen osana mielekästä konsolin ihon tuen lisäämistä, ja vaikka ne vaihtivat yhden laastarin, en usko kukaan jokainen huomannut, koska sovitimme ne hyvin huolellisesti.

Lisäämme myös uuden pelin sisäisen käyttöliittymän Co-opille melko säännöllisesti. Nykyään jokaisen osuuskunnan komentajan mukana tulee ainutlaatuinen yläpalkki, jossa on kourallinen kykyjä, joita pelaaja voi käyttää. Olemme alkaneet pitää hauskaa näiden kanssa, integroimalla ne enemmän jokaisen komentajan pelattavuuteen. Esimerkiksi Stetmannilla on mekaanikko, jossa hän voi vaihtaa kolmen eri tilan välillä. Joten kun hän vaihtaa, liukusäädin liikkuu edestakaisin kolmen vaihtoehdon välillä, mikä osoittaa valitsemasi vaihtoehdon. Kaikki hänen käyttöliittymän pienet valot vaihtavat väriä vastaamaan valintasi, jotta voit tietää, minkä olet valinnut vain perifeerisen näkösi avulla. Tychusille, komentajalle, joka käyttää jokaisessa pelissä 5 mahdollista 9 sankariyksikköä, käyttöliittymä muuttuu ja muuttuu, kun sankarisi tulevat saataville, kuolevat tai päivittyvät. Zeratulille käyttöliittymä on pyörteinen pilvinen eräänlainen kristallipallo, joka syttyy, kun artefakti tulee saataville kerättäväksi, ja sitten käyttöliittymä itsessään laajenee, jotta voit tehdä valintoja siitä, miten haluat käyttää kyseistä esineitä. Yhteistyö on todella ollut paikka, jossa voimme pelata pelin sisäisen käyttöliittymän ja yleisen suunnittelun kanssa huolimatta siitä, että rikotaan pelaajien tuntemia asioita. Olemme tekemässä jotain erilaista, ja mielestäni pelaajat arvostavat tätä kontrastia Versukseen, jossa yritämme pitää asiat mahdollisimman vakiona kilpailupelin eheyden kannalta.

Lopuksi on katsojan käyttöliittymä. StarCraft II ei ole vain ihmisten pelaama peli, vaan myös ihmisten katsoma peli. StarCraft II: lla on pitkä esporttihistoria, ja osana tätä historiaa olemme työskennelleet luodaksemme mahdollisimman vahvan katsojakokemuksen. Spectator UI on mielenkiintoinen alue työskennellä, koska sillä on erittäin suuri määrä asiakkaita. Sinulla on turnauksen järjestäjä, joka haluaa näyttää logonsa ja saada turnauksensa tunnetuksi merkkituotteena ja erilaisena kuin muut turnaukset. Sinulla on kommentaattoreita, joilla on oltava vihjeitä tiedoista, joista he voivat puhua, ja tietopaloja antamaan kontekstin ottelussa tapahtuvasta tapahtumasta, kuten kuinka monta työntekijää kuoli viimeisessä taistelussa tai mitä päivitysajoituksia on tulossa osuma. Sinulla on tarkkailija, joka toimii näiden tapahtumien operaattorina, ja jolla on oltava jonkinlainen käsitys siitä, milloin ja missä jotain tärkeää tapahtuu, kuten nuke, nydusmato tai medivac-pudotus, sekä työkalut, jotka auttavat heitä kertomaan tarina pelistä, kuten tulokaaviot ajan myötä ja näytöt, jotka osoittavat tuotannossa olevat yksiköt. Sinulla on pelaajia, jotka haluavat tavan auttaa rakentamaan tuotemerkkiään itselleen ja tiimilleen. Ja lopulta sinulla on katsojat. Katsojia on niin monessa muodossa, että on todellinen haaste miellyttää heitä kaikkia. Sinulla on uusia katsojia, jotka voivat olla hukkua liikaa tietoa, hardcore-katsojat, jotka haluavat pääsyn kaikkiin tietoihin auringon alla, sinulla on katsojia, jotka katsovat puhelimestaan ​​tai olohuoneen televisiosta, jotka haluavat suurta tekstiä ja kuvakkeita helpottamaan lukemista , ja sinulla on katsojia, jotka katsovat 10 tuumaa tietokoneen näytöltä ja joita ärsyttävät suuret kuvakkeet ja numerot ja haluavat vain niin paljon tilaa pelille kuin mahdollista. Ja tietysti, sinulla on ihmisiä, jotka katsovat kaikkialta maailmasta ja puhuvat ja lukevat eri kieliä, mikä myös vaikuttaa.

Katsojan käyttöliittymän tukeminen on hankalaa pelkästään näiden monien asiakkaiden tasapainottamisen vuoksi. Mutta se on alue, jonka olemme kehittäneet vuosien varrella. Ja itse asiassa olemme rakentaneet tänä vuonna uuden katsojan, joka debytoi IEM Katowicessa ja on ollut mukana myös War Chest Team League -sarjassa, joka jatkuu kirjoittaessani tätä. Tässä käyttöliittymässä on suurempia tietoja ja kuvakkeita, jotta niiden lukeminen puhelimissa ja televisioissa olisi helpompaa, sekä vankemmat mahdollisuudet pelaajien esittelyyn ja kansainvälisemmät käyttöliittymät turnauksiin, joissa yksi syöte lähetetään useille alueille. Toivottavasti voimme saada tämän katsojakäyttöliittymän lähetettäväksi osana peliä laastarina lähitulevaisuudessa, mutta toistaiseksi se on vain joissakin näistä tapahtumista.

Spectator UI on itse asiassa miten liityin Blizzardiin rakentamisen jälkeen modin, joka parantaa katsojakokemusta Blizzard toi minut tekemään siitä virallisen osan pelistä. Nykyään tuolloin tehdyt muutokset ovat vain tavanomaisia, ja ihmiset ovat suurimmaksi osaksi erittäin positiivisia katsojakokemuksesta. Mutta tuolloin monet muutoksista olivat melko kiistanalaisia, ja tämä on esimerkki alueesta, jossa olimme halukkaita heiluttamaan venettä hieman rakentaaksemme jotain parempaa tulevaisuutta varten. Ihmiset ovat yleensä melko mukautuvia, ja vaikka he voivat tottua siihen, että jokin on yhdessä paikassa tai toimii samalla tavalla, ei todellakaan ole kauan, ennen kuin he sopeutuvat uuteen.

Tämän sanottuamme jatkamme tiukkaa tasapainoa pelin sisäisessä käyttöliittymässä, varsinkin kun se liittyy kilpailukykyiseen moninpeliin.

Monille ihmisille StarCraft 2 on peli, josta he ovat kiinnostuneita, mutta sen monimutkaisuus voi pelotella. Kuinka joukkue on torjunut tätä uskoa vuosien varrella, ja onko suunnitelmia laajentua edelleen? StarCraft 2 Saavutettavuus vielä enemmän?

Matt Morris: En voi puhua suunnitelmista, jotka koskevat StarCraft II: n etenemistä, mutta tämä on ollut alusta asti ylämäkeä taistelu. Kun kehitimme StarCraft II: ta varhaisessa vaiheessa, yksi tärkeimmistä suunnittelupylväistä projektin takana oli pysyä uskollisena alkuperäiselle pelille. Mielestäni teimme - todella hyvin - mutta siihen liittyy myös kritiikki, rakastan peliä, mutta en ole niin hyvä tai rakastan katsella peliä, mutta pelkään pelata. Nämä jatkuvat kommentit johtivat minut säveltämään StarCraft II Co-opia, mikä antaa useille pelaajille mahdollisuuden kokea RTS-kampanjatehtäviä yhdessä ympäristössä, joka oli turvallinen epäonnistumaan. Luulen, että tämän pelin suurin poisto oli kaikkien taitotasojen pelaajia, jotka rakastivat StarCraft II Co-opin pelaamista, ja uudet pelaajat houkuttelivat tilaa - pelaajat, jotka eivät yleensä pelaa RTS-pelejä. Uskon, että StarCraft II -tiimi on tietoinen tästä, ja he keskittyvät todella StarCraft II Co-opiin, koska se ei saa pelotella ketään. Tyypillisesti Co-op-komentajaa kohti on vähemmän komentettavia yksiköitä, pelaaja saa apua liittolaiselta, etkä pelaa muita pelaajia vastaan, joten se vie osan paineesta RTS: n pelaamisesta.

Chris Fugate: Joillekin Versus voidaan nähdä hyvin pelottavana tilana, joka kysyy pelaajilta paljon taitojen ja pelitietojen suhteen kaikilla pelitasoilla. Tämä antaa suurille pelaajille mahdollisuuden esitellä taitojaan ja tietojaan, mikä on tärkeä osa StarCraftia - uskomatonta kilpailutajua!

Koska olen itse keskimääräinen RTS-pelaaja, uskon, että StarCraft II: n osuuspelimoodin käyttöönotto ja kehittäminen oli hyvä saavutettavuus. Yhteistyössä voit pelata ystävän tai kokeneen pelaajan kanssa taistellaksesi Amonin joukkoja vastaan ​​sopivalla vaikeustasolla. Se on loistava leikkipaikka oppimiseen RTS-ohjaimista, tuotannosta, toimitusrajoista, päivityksistä, laajentamisesta, makro-, mikro- ja monista muista pelin ydinmekaniikoista. Kumppanin sijaan vastustaja tarkoittaa, että pystyt todennäköisesti oppimaan katsomisesta (ilman, että sinun tarvitsee kaivaa toistoihin) tai vinkeistä, joita toinen pelaaja voi jakaa.

Tila on hyvä myös kaikille, jotka saattavat kamppailla tikkaiden ahdistuksesta. Ehkä ei Amonille - mutta loputtoman syklin suuressa järjestelmässä hän saa lopulta voittoja.

Ryan Schutter: Rehellisesti, en usko, että olemme tehneet kovin hyvää työtä tämän uskon torjumiseksi. Hyväksymme myös jonkin verran StarCraft II: n sellaisena kuin se on, eikä meillä ole oikeastaan ​​tavoitetta muuttaa sitä perustasolla. Mutta en usko, että ongelma on se, että StarCraft II on monimutkainen peli. Monet muut pelit, joihin ihmiset mielellään sukeltavat, ovat paljon monimutkaisempia. Esimerkiksi MOBA: t ovat uskomattoman monimutkaisia ​​pelejä, joissa on satoja tai jopa tuhansia kykyjä ja vuorovaikutusta, jotka sinun on ymmärrettävä pelataksesi erittäin kilpailukykyisellä tasolla, mutta se ei ole hidastanut niitä.

Mielestäni seinä, jonka ihmiset osuvat StarCraft II: lla, on se, että se on paljon enemmän fyysistä peliä. Se saattaa kuulostaa hauskalta, mutta miehen täytyy sinun olla nopea pelataksesi StarCraft II: ta korkealla tasolla! Tarvitset uskomattoman nopeuden, tarkkuuden ja mekaniikan strategian ja salamannopean päätöksenteon lisäksi. Kilpailukykyinen StarCraft II ei ole lievästi sanottuna yleensä rentouttava peli.

Jos aion tehdä muutoksia, haluaisin laskea pelin taitotasoa. Haluaisin tehdä StarCraft II: n yleisen mekaniikan nopeammaksi ja helpommaksi tehdä alemman tason pelaajille, samalla kun pidän ihanteellisen pelityypin sellaisena kuin se nyt on, joten korkeimmalla kilpailutasolla asiat ovat suhteellisen muuttumattomia. Meillä on joitain ideoita siitä, miten se tehdään, mutta ne ovat kiistanalaisia ​​jopa tiimissä, ja ne olisivat varmasti kiistanalaisia ​​yhteisössämme. Samanlainen kuin kuinka rajoittamaton yksikön valinta tai tuotanto useista rakennuksista samanaikaisesti oli kiistanalaista, kun StarCraft II käynnistettiin. Etkö ole varma, pääsevätkö jotkut näistä ideoista peliin.

Se, mitä olemme pääasiassa tehneet pelin saavutettavuuden parantamiseksi, on tarjota ihmisille tapoja pelata sitä, joka ei välttämättä vaadi yhtä paljon mekaanista rasitusta kuin kilpailupeli. Tähän sisältyy kampanjasisältö sekä Co-op Missions. Mutta haluan olla varovainen täällä, koska olen nähnyt yhteisömme sanovan, että nämä ovat monen pelaajan peruskiviä, ja haluan olla selvä, ettemme näe heitä tuolla tavalla. Jos haluat pelata Campaignia tai Co-opia, soita ne. En halua pelaajien tuntevan, että panemme peliin vain ne odotukset, että he lopulta siirtyvät Versukseen. Jos se tekee sinut onnelliseksi, tee se, mutta Co-opin pelaaminen on oma peli, jolla on oma hauskanpito, ja mielestäni se on erittäin hyvä olematta lähtökohta jollekin muulle. Joten tule kokeilemaan sitä, jos et ole.

Päivän lopussa, kun monet pelaajat pelottavat kilpailukykyisen StarCraft II: n nopeutta ja mekaanisia vaatimuksia, peli on uskomaton matchmaking ja vie sinut sinulle sopivia vastustajia vastaan. Joten jos se on pidättänyt sinua, älä anna sen!

StarCraft 2 Kampanja on kirkas kohta, joka usein myydään alle, kun ihmiset keskittyvät otsikon moninpeliin. Onko suunnitelmia jatkaa tarinaa tulevissa päivityksissä?

Matt Morris: Jälleen, en ole enää mukana projektissa, mutta olen samaa mieltä lausunnostasi, jonka mukaan kampanja on valopilkku. Kilpailukohtaus saa paljon kunniaa, kuten heidän pitäisi. Ammattilaisten taito on todella hämmästyttävä katsella, ja luulen kymmenen vuotta myöhemmin, että ammattimainen kohtaus on edelleen erittäin vahva ja tuottaa hienoja otteluita katsottavaksi. Mitä tulee uusien StarCraft-tarinoiden kertomiseen, en ole varma, onko sisäinen halu tehdä niin ... mutta et koskaan tiedä! Joku tarvitsee vain hyvän idean - saada pallo liikkumaan. Onko sinulla idea, jota meidän pitäisi tutkia?

Chris Fugate: Emme sulkisi pois mitään! Tällä hetkellä keskitymme luomaan työkaluja ja sisältöä, jotka tarjoavat pelaajille kestäviä kokemuksia. Tämä sisältää monen pelaajan tasapainopäivitykset, yhteistyösisällön ja mukautettuja pelihalliparannuksia. Siellä on paljon mahtavaa yhteisön kehittämää kampanjasisältöä, ja lisäämällä mukautettu kampanjaluokka 5.0: een sisältö voidaan tuoda Battle.netiin suuremman yleisön nauttimiseksi.

Ryan Schutter: Älä koskaan sano koskaan, mutta se ei ole keskittynyt viime vuosina. Mutta useimmat StarCraft II -pelaajat pelaavat kampanjaa. Monet pelaavat vain kampanjaa. Mielestäni se on iso osa peliä, ja olemme yrittäneet lisätä vähän jotain niille pelaajille, jotka ovat eniten kiinnostuneita kampanjasta, uusien 10-vuotisjuhlavuoden saavutusten avulla, joihin lisäsimme yhden uuden saavutuksen jokaiseen tehtävään Wings of Liberty, Heart of parvi, mitätön perintö ja Nova Covert Ops. Se on yhteensä 83 tehtävää!

Käynnistimme myös muutaman novellin 10. vuosipäivän rinnalla, jotta tarinasta kiinnostuneille pelaajille olisi jotain, mihin upottaa hampaat. Julkaisemme myös uuden sarjan ilmaisia ​​sarjakuvia jokaisen sotarinnan rinnalla.

Lisäksi 10-vuotisjuhlaa varten olemme myös käynnistäneet mukautetut kampanjat -ominaisuuden, jonka avulla pelaajat voivat lisätä omaa kampanjasisältöään peliin. Ja osa siitä on ollut uskomattoman korkealaatuista, kuten Luis Rochan Odysseia. Suosittelen, että ihmiset menevät tarkistamaan sen.

Kehittynyt StarCraft 2 niin kauan, sinulla on oltava mielenkiintoisia tarinoita. Onko eräitä mielestäsi erityisen vaikeaa tai nautittavaa aikaa?

Matt Morris: Olin joukkueessa yli kymmenen vuotta. Olin kaikkien kolmen erän päätason suunnittelija ja alkuperäinen Lead Co-op Designer, ja minusta tuntuu siltä, ​​että näin kaiken, mitä kehitystiimille voi tapahtua, tapahtui StarCraft II -kehitystiimille. Luulen, että luova kehitys on kulumista jokaiselle kehitystiimille, eikä StarCraft II -kehitys ollut poikkeus. Pelkästään seisomaan peli ja aloittamaan testaus oli uskomattoman haastavaa, ja hattuni menee suunnittelutiimille, joka käsitteli suunnittelutiimiämme pyytämällä kaikkea auringon alla.

Blizzardilla on kiillotuskulttuuri, joka lisää kulutusta, jossa kehitystiimi toistaa jatkuvasti hyviä ideoita ja kiillottaa sitten toteutusta ja toteutusta alusta alkaen. Emme odota loppuun kiillottamista ja pelaamme peliä ... koko ajan! Ja pelitestien jälkeiset palauteistunnot muuttivat joskus suuntaa, mikä tarkoitti prosessin aloittamista uudestaan. Kun luulet, että sinulla on jotain hyvää, annat muun joukkueen pelata ja toista kaikki nämä vaiheet uudelleen. Se on paljon työtä ja se on paljon vaikeampaa kuin useimmat ihmiset ymmärtävät, mutta lopulta päästät pelin luonnolle ja voimme nauttia pelaajien reaktioista. Nämä hetket saavat sinut unohtamaan haastavat ajat, ja sanoisin, että se on sen arvoinen joka kerta.

Hyvien muistojen osalta muistan monia joukkueen sidontatapahtumia. StarCraft II: n kaltaisen tehokkaan kehitystiimin avulla meillä on taipumus laittaa kaihtimet ja keskittyä liikaa edessä oleviin tehtäviin. Mutta matkan varrella oli tapahtumia, joissa joukkue kokoontui juhlimaan edistystä, ja nämä hetket todella auttoivat tasapainottamaan joukkuetta ja antivat meille hetken hengittää! Kaikista tapahtumista, jotka muistan eniten, en koskaan unohda mennä Koreaan StarCraft II -ilmoituksen kanssa koko tiimin kanssa. Minulle tämä muisti elää kanssani ikuisesti, kuulevien fanien hurrata yhtenäisesti, kun ilmoitamme StarCraft II: lle maailmalle.

Chris Fugate: Yksi ensimmäisistä StarCraft II -ominaisuuksista, jonka parissa työskentelin, oli alkuperäinen BlizzCon War Chest. UI-tiimimme ohjasi ominaisuutta, mutta se oli niin valtava sitoumus, että se vaati jatkuvaa viestintää kaikilla tieteenaloilla. Meidän oli tehtävä merkittäviä päivityksiä valikkonäytöille, pidettävä pelaamiseen liittyviä huolenaiheita, luotava tonni ihoja ja kosmetiikkaa ja kehitettävä muun muassa etenemistekniikkaa. Se oli hieno tiimityö ja minulle tärkeä opetus yksityiskohtiin ja selkeään viestintään. Se oli myös loistava tilaisuus saada paljon ystäviä tuotannossa, taiteessa ja tekniikassa!

Ryan Schutter: Vain täällä oleminen on ollut mielenkiintoinen ratsastus minulle. Kymmenen vuotta sitten katselin GSL: ää faneina, aivan eri urapolulla. Vain muutama päivä sitten minun oli onniteltava GSL: ää heidän 10-vuotisjuhlastaan ​​StarCraft II -kehitystiimin puolesta videoviestinä. Se on vähän surrealistista!

Kymmenen vuoden tasapainottaminen tarkoittaa paljon väärinkäyntejä matkan varrella - vaikka mielestäni fanit ymmärtävät, että on mahdotonta olla olematta niitä tällä ajanjaksolla. Onko jossakin ajassa hetkiä, jotka erottuvat jommallekummalta ajanjaksona, jolloin peli oli mahdollisimman lähellä täysin tasapainoista? Kuinka haastavaa on hallita live-pelitukea vuosikymmenen ajan, ja mitä olet oppinut aikana?

Matt Morris: En ollut suoraan mukana pelitasapainossa, mutta olen istunut monissa tasapainotapaamisissa ja minulla on ollut hyvät suhteet David Kimiin, jotta minulla olisi epämääräinen käsitys siitä, mitä tapahtui. Varhaisessa vaiheessa keskityttiin vastapeliin, mikä tarkoittaa, että kun pelaaja lähetti yksikkönsä minua vastaan ​​ja ohjasi heitä tavalla, joka mursi minut, tasapainotiimi keskittyi tapoihin, joilla minun kaltainen pelaaja voisi torjua hyökkäyksen. Keskittyminen yksittäisiin yksiköihin, jotta voin voittaa tappion näyttävän, jos käytän oikein. Noiden hetkien ympärillä puhuttiin paljon, mikä todella auttoi ajamaan StarCraft II -esportteja, kun pelaajat nauttivat katsomisesta. Minulle se on tavallaan tennistä, pallo menee edestakaisin, kun jokainen pelaaja tekee jotain hämmästyttävää. Katsojana tiedän, etten voi koskaan tehdä sitä, liimattu näytölle ja odottaa, että yksi pelaaja tekee virheen. Heidän taitotasollaan ei ollut paljon virheitä, ja se on jännittävää katsella! Myöhemmin meta muuttui täällä ja siellä, ja joka kerta, kun eri yksiköitä soitettiin enemmän. Luulen, että viime kerralla, kun kiinnitin todella huomiota tasapainoon, peli kehittyi monikantaiseksi, mikä keskimääräisten pelaajien oli todella vaikeaa suojata ja ylläpitää useita tukikohtia samalla kun yritti viedä vastustajaansa. Esport-näkökulmasta kävi selväksi, että huippupelaajat ja katsottavat parhaat ottelut pyöritettiin useiden tukikohtien hallitsemisessa ja hyökkäyksissä samanaikaisesti. On melkein huimaavaa kietoa pääni ympärille katsomalla pelaajien lakkoa tarkasti samalla kun pidetään selkeä näkymä taistelukentälle.

kuinka monta karate-lasten elokuvia on olemassa

Chris Fugate: Tasapainopäivitysten tarjoaminen niin pitkäikäiselle ja tutkitulle pelille kuin StarCraft II asettaa todellisia haasteita. Tasapainoa arvioitaessa on paljon harkittavaa: mitkä ovat otteluiden voittoprosentit, miltä kartta-allas näyttää, mitkä tekniikan polut ja yksiköt ovat vajaakäytössä tai liikaa, miten yhteisö tuntuu ottelusta jne. Se voi olla pelottavaa katsoa kaikilla parametreillä ja yritä selvittää, mitä muutoksia peliin tehdään.

Yksi tärkeä oppitunti tasapainon suunnittelusta, jonka olen oppinut työskennellessäni StarCraft II: n kanssa, on se, että se auttaa määrittelemään selkeästi muutoksen syyn. Jos pystyt selvittämään sen ja pääsemään yksimielisyyteen, voit heittää ympäri ongelmaa kohdennettuja suunnittelukohteita ja tutkia, miten ne käsittelevät ongelmaa ja miten ne vaikuttavat pelin alueisiin, joita ei pidetä ongelmallisina. Se auttaa myös tuntemaan pelin, jota yrität tasapainottaa, ja keräämään ulkopuolista palautetta vahvistamaan, että olet oikealla tiellä.

Tästä huolimatta, olen suuri fani aikakauden osuma-ja-ajaa Battlecruiser!

Tyhjyyden perintö oli laukaus käsivarsille StarCraft 2 ja todella auttoi muokkaamaan pelin sellaiseksi kuin fanit tietävät tänään. Onko kumpikaan teistä tehnyt toisin johtaen siihen laajentumiseen jälkikäteen? Onko mitään odottamattomia tulipaloja, jotka tarvitsivat sammuttaa?

Matt Morris: Voidin perintö oli melko sujuvaa. Olimme pohjustettuja ja valmiita suorittamaan mihin tahansa suuntaan, itse asiassa luulen, että tämä oli peli, jossa näimme lisää sisäisiä kokeiluja. Kokeilimme moninpelitilaa, jossa oli mahdotonta hyökätä pääkannelle pelin ensimmäisten kymmenen minuutin aikana, kokeilla Archon-tilaa kampanjassa, mutta mielestäni pelaajien näkemät tänään ovat parhaita ideoita, jotka tulivat kokeiluista. Tietäen sen, minkä tiedän nyt, olisin halunnut aloittaneen StarCraft II Co-opin paljon aikaisemmin, enemmän aikaa olisimme antaneet meille mahdollisuuden käynnistää lisää tehtäviä ja komentajia alusta alkaen.

Ryan Schutter: Mielestäni haluaisin, että olisimme sijoittaneet resurssit, jotka panimme Automated Tournaments- ja Archon Mode -tiloihin, sen sijaan Co-opin tai mukautettujen pelien parantamiseen. Automatisoidut turnaukset olivat erittäin kallis ominaisuus rakentaa, ja vaikka se näkee jonkin verran sitoutumista, se ei ole paljon. Ja vaikka olemme nähneet ideoita siitä, miten voimme parantaa sitä, en usko, että mikään niistä liikuttaisi neulaa paljon.

Luulen todella, että StarCraft II -moninpeli on parhaassa paikassa, mitä se on koskaan ollut, ja suuri osa siitä johtuu Legacy of the Voidin muutoksista. Mielestäni Void ratkaisi tältä osin paljon enemmän ongelmia kuin se loi.

Kymmenen vuotta StarCraft 2 on tehnyt paljon kohokohtia pelattavuuden suhteen. Tiedän, että Blizzard on koonnut luettelon joukkueen suosikkihetkistä esporttapahtumista ja vastaavista, mutta haluavatko kukaan teistä henkilökohtaisesti huutaa? Mitään suosikkipelaajia vuosien varrella, jotka joko inspiroivat tai vaikuttivat?

Chris Fugate: Serralin katselu AlphaStarin kanssa varpaiden kanssa StarCraft-demoalueella BlizzConissa oli minulle ikimuistoinen hetki. Siellä oli jännittävä mies vs. kone -elementti, ja nähdä suuren joukon kokoontuvan demoasemien ympärille katsomaan, kuinka suusta suuhun leviäminen oli uskomatonta. Uskon, että hän onnistui voittopelissä ZvP: ssä ilman henkilökohtaista hiirtään ja näppäimistöä, mikä oli erittäin vaikuttava.

Ryan Schutter: Suosikkipelaajani ovat Has ja Kelazhur. Pidän Hasista, koska hän osoittaa meille, että on olemassa muita tapoja pelata peliä kuin mikä tahansa nykyinen meta on. Joskus peli jumittuu vanhentuneeseen metaan, ja usein se ei hajoa tasapainopaikasta, vaan joku pelaaja käyttää yksikköä tai strategiaa, jota ei ole käytetty paljon viime kuukausina tai vuosina. Mielestäni Has toimii tärkeänä muistutuksena siitä, että joskus tarvitset vain toisenlaisen lähestymistavan. Hänen juoksunsa WCS Valencia 2018: ssa oli aivan uskomatonta, ja (spoilereita) ihmettelen usein, kuinka se olisi voinut muuttaa StarCraft II: ta, jos hän olisi todella voittanut kyseisen turnauksen, tai jos se ei olisi muuttunut ollenkaan. Hienoa, nyt katson sitä uudelleen!

Kelazhur on pelaaja, jonka tapasin BlizzConissa yhden vuoden, ja hän vain vaikutti minusta niin mahtavaksi kaveriksi, että aloin juurtua hänen puolestaan ​​aina, kun näen hänet. Vuosien hurraamisen jälkeen nyt olen sijoittunut. Minulle olisi hämmästyttävää nähdä Kelazhurin tai Hasin voittavan pääturnaus, ja molemmat ovat tulleet uskomattoman lähelle.

Mutta tietysti StarCraft II -esportsissa on niin monia uskomattomia hetkiä, kuten Neeb voitti vuoden 2016 KeSPA Cupin, otti Korean yllätykseksi tai Serral otti vuoden 2018 BlizzCon-pokaalin. Tai ehkä vuoden 2011 GSL Code S -finaalit BlizzConissa, jossa MMA otti voiton MVP: stä, tai John the Translatorin puheen jälkeen. Viimeiset 10 vuotta ovat täynnä tällaisia ​​uskomattomia hetkiä, ja se on tehnyt StarCraft II: sta hämmästyttävän esportin.

Kuinka pitkälle joukkue tuntee voivansa jatkaa työntämistä StarCraft 2 ? Vuosikymmenen jälkeen, miltä tavoitteet näyttävät nyt StarCraft 2 Kehitykseen?

Ryan Schutter: StarCraft II: lla on aina enemmän tekemistä. Olen uskomattoman iloinen siitä, että mukautetut kampanjat ominaisuutena ovat vihdoin päässeet peliin kymmenvuotispäivän korjaustiedostossamme. Minusta tuntuu, että se on ominaisuus, joka on todella puuttunut viimeiset 10 vuotta, joten sen vihdoin toimittaminen tuntuu mahtavalta. Ja kuten muokatut kampanjat, olemme myös tehneet eniten parannuksia, jotka olemme koskaan tehneet editorimme, jotta modderit voivat rakentaa entistä mahtavampaa sisältöä pelaajille. Nämä ovat alueita, joihin olemme tuskin koskeneet vuosien varrella, ja olemme vasta kiertämässä. Näillä alueilla työntäminen on niin uskomattoman voimakasta, koska pelaajat pystyvät luomaan hämmästyttävämpää sisältöä kuin voimme koskaan.

Kuten 10th Anniversary Patch 5.0, mielestäni tavoitteemme eteenpäin on etsiä jatkuvasti tapoja tukea StarCraft II: ta, jotka innostavat sekä meitä että pelaajia.

Onko koskaan ollut kiusausta lisätä uusi moninpeli StarCraft 2 aikaisemmissa laajennuksissaan? Missä tahansa tulevaisuuden skenaariossa?

Matt Morris: Uuden rodun lisääminen tulee aina esiin, kun puhutaan laajennuksista. Kysymys kuuluu: Kenelle tämä uusi kilpailu on? Tietojemme perusteella tiedämme, että on olemassa kahden tyyppisiä pelaajia, jotka pelaavat StarCraft II: ta. On pelaaja vs ympäristö-pelaajia, jotka rakastavat kampanjaa ja osuuskuntaa, sitten on kilpailukykyinen pelaajapohja, joka pelaa vain Versusta. Perinteisesti yritimme aina palvella kaikkia pelaajia luomalla kampanjoita ja kilpailutiloja, mutta näen, että pelimaailma on kehittynyt. En usko, että StarCraft II tarvitsisi kampanjaa uuden kilpailun luomiseksi, jos he haluaisivat tehdä sen kilpailukykyiselle yleisölle, mikä on minulle järkevämpää. Mutta jos he halusivat lisätä uuden kampanjan, en usko, että heidän pitäisi huolehtia lisäämisestä versus-tilaan, mutta se on heidän vastuullaan. Irrottamalla ne, uskon, että sinulla on suurempi mahdollisuus tehdä ainakin yksi näistä ideoista.

Lopuksi haluaisin antaa kymmenvuotisjuhlien hengessä kaikille teille mahdollisuuden kerskailla vähän - mikä on panoksenne StarCraft 2 mikä on tehnyt ylpeimmästä ajastasi työskentelemiseen otsikon parissa?

Matt Morris: Wings of Liberty oli sekoitus rakennus- ja säätötehtäviä sekä suunnan asettamista koko kampanjalle, tämän tein kaikissa kolmessa pelissä. Olin hyvin onnekas, että kanssani työskenteli erittäin lahjakas suunnittelijaryhmä, joka todella antoi minulle mahdollisuuden ottaa askel taaksepäin ja auttaa siirtämään jokaisen tehtävän parempaan versioon itsestään. Olin mukana varhaisessa vaiheessa kampanjan laajuudessa, tarinan lyönnit ja pelaajat kulkevat tehtävästä toiseen, mukauttamalla kerronnan suuntaa sopivaksi tehtävämekaniikkaan. Mutta sanoisin, että Raynor01 oli minun päätehtäväni, se oli käynyt läpi monia hienovaraisia ​​ohjeita, ja olen ylpeä siitä, että varhaiset tehtävät ovat kaikkien yleisöjen saatavilla. Mutta mikä tärkeintä, sävyn asettaminen StarCraftin paluulle ja pelin fantasian luominen.

Järjestelmien näkökulmasta suunnittelin saavutusjärjestelmän, jonka näet tänään, ja puolustin objektiivista järjestelmää, joka on visuaalinen koko tehtävän ajan. Autoin ohjaamaan lähetystilaisuuksia kertomaan tehtävästä ja siitä, mitä pelaajan oli tehtävä, ja työnsin takaisin tarinoita, joita ei tarvittu lähetystilaisuuksiin. Tätä oli todella vaikea tehdä, tarinoita, jotka halusimme kertoa, on niin paljon, mutta meidän oli muistutettava kaikkia, syy siihen, että loimme tarinatilan, oli kertoa tarina, ja tehtävät olivat pelattavaa. Jos muistat, Warcraft III päätti tarinankerrontaan lähetystilaisuuksissa. StarCraft II: lla menimme eri suuntaan, jonka mielestäni saimme kertoa tarinan paljon paremmin. Varhaisessa vaiheessa tämä oli kova taistelu joukkueen kanssa ... taaksepäin epäilen joukkueen sanovan, eikö se ollut aina tarkoitusta? Parven sydämessä suunnittelin sankaripalkin, vihollisen sankaripalkit ja kaiken muun - lähetyksen etenemisen käyttöliittymän elementit. Mutta yksi kappale, johon mielestäni olen erityisen tyytyväinen, on mutaatiojärjestelmä. Oli muutama suunnittelija, joka rakensi mutaatiotehtäviä, mutta minun tehtäväni oli, että pelaajat kokeilivat päivitysvaihtoehtoja ja valitsivat sitten heille sopivan vaihtoehdon. Ja jälleen kerran, olin erittäin käsissä kahdessa ensimmäisestä 3 tehtävästä, mistä olen ylpeä saadessani osallistua yleisöön. Mikä todella auttoi meitä ylittämään tämän kuilun, oli pelaajien kokemuksiin perustuvien vaikeustasojen käyttöönotto. Kun sain tämän peliin, huomasimme uusien käyttäjien siirtyvän oikealle vaikeustasolle ja nauttivan kokemuksesta paljon enemmän.

Legacy of the Void -pelissä minulla oli kaksi suurta saavutusta - Adunin keihäänkärkipalkin kyvyt; Meistä tuntui, että vapauden siivet sopivat fantasiaan, että terraanit ansaitsevat hyvityksiä armeijansa päivittämiseksi, kun taas Swarmin sydän sopi yhteen Zergin mutaation ja kehittymisen fantasian kanssa, ja halusimme Legacy of the Voidin kanssa osoittaa teknologian kehityksen. kilpailu ylhäältä tulevilla voimilla. Ja toinen saavutus oli StarCraft II Co-op, sisäisesti tämä ominaisuus oli lopulta erittäin ratkaiseva, kaikki eivät halunneet keskittyä Vs AI -moodiin, jotkut todella halusivat keskittyä pelin kilpailupuoleen. Loppujen lopuksi olen erittäin kiitollinen siitä, että tarpeeksi ihmisiä uskoi ajatukseen ja antoi sen toimittaa pelin mukana.

Chris Fugate: Ylpein hetki? Sanoisin, että se on minulle tie. Toisaalta olen iloinen voidessani ajaa uutta osuuskunnan arvostusominaisuutta kymmenvuotispäivän päivityksessämme. Olemme olleet todella innostuneita tarjoamaan pelaajille uusia tapoja olla yhteydessä komentajiin riippumatta siitä, tuovatko historiallisesti haastavalle komentajalle enemmän esteettömyyttä, tarjoamalla komentajille, jotka kamppailevat mutaatioiden kanssa, enemmän vaihtoehtoja tai antamalla komentajalle villin käänteen, joka kääntää pelattavuutensa akselillaan . Joukkue sai paljon positiivista palautetta arvostusjärjestelmästä, ja on ollut mahtavaa kuulla, miksi pelaajat arvostavat yksittäisiä kykyjä.

Toisaalta minulla oli myös keskeinen rooli saada Arcturus Mengsk -kuuluttaja toimittamaan sama linja, jonka hän sanoi, kun hän hylkäsi Kerriganin Tarsonisissa, kun häviät vs. peli.

Ryan Schutter: Tämä on vaikeaa, minulla on ollut kunnia työskennellä vuosien varrella, kuten Legacy of the Void, Nova Covert Ops, Free to Play, War Chest, kaikki uskomattomat yhteistyökomentajamme. , 100 muuta ominaisuutta ja viimeisin 10th Anniversary Patch 5.0. Mutta luulen, että jos minun pitäisi valita yksi, se olisi työni moderaattorina ennen liittymistä joukkueeseen.

Olen niin ylpeä kaikesta työstä, jonka olen tehnyt StarCraft II -pelissä, mutta muistako ne uskomattomat esporttihetket, joista puhuimme aiemmin? Työni moderaattorina katsojatyökaluissa ja käyttöliittymässä on antanut minun koskettaa suurinta osaa näistä hetkistä pienellä tavalla. Minusta tuntuu todella, että tein StarCraft II: sta paremman pelin ja paremman esportin työni kanssa, ja se on uskomaton tunne.

Mutta mielestäni se on myös tärkeää, koska tuo työ oli ennen Blizzardia. Tämä muistuttaa minua intohimostani peliä kohtaan, vaikka asiat voivat vaikeutua tai stressaantua, ja muistuttaa myös sitä, kuinka voimakas yhteisömme on tehdä hienoja asioita pelin hyväksi, jos annamme heidän antaa.

StarCraft 2 on nyt saatavana PC: llä Battle.netin kautta.