Jokainen Dungeons & Dragons -versio (ja kuinka ne ovat erilaisia)

Mitä Elokuvaa Nähdä?
 

Dungeons & Dragons on käynyt läpi lukuisia sääntömuutoksia vuosien varrella. Kun tarkastellaan taaksepäin, kuinka jokainen painos on muuttunut, osoittaa, kuinka paljon D&D on kehittynyt.





Maailman tunnetuin pöytäroolipeli, Dungeons & Dragons , lähestyy 50:täthvuosipäivä. Peli on käynyt läpi lukuisia sääntömuutoksia, ja jokainen peräkkäinen versio on rakentunut viimeisimpään uudella tavalla. Samanaikaisesti pelin kultaisen vuosipäivän kanssa, D&D saavat uudet sääntökirjat vuonna 2024, dubattuna D&D painos 5.5 joidenkin fanien toimesta. Jonkun historia D&D:t säännöt osoittavat, kuinka pitkälle peli on jo edennyt. Ne, jotka ovat pelanneet lukuisia aiempia iteraatioita ja yhtä lailla uudet fanit, voivat hyötyä jokaisen version historiasta. Dungeons & Dragons .






Vaikka D&D on virallisesti viides painos , pelistä on ollut yli viisi versiota. Tämä johtuu osittain erottamisesta Advanced Dungeons & Dragons perusasioista D&D , ja puolivälin versiot. Varhaisimmat versiot D&D ovat peräisin vuodelta 1974, ja niitä kutsutaan nykyään yleensä alkuperäisiksi Dungeons & Dragons , tai OUTO , fanien toimesta. D&D sai alkunsa vuoden 1971 miniatyyripohjaisen sotapelin johdannaisena Chainmail . Painopisteen siirtyminen yksittäisen hahmon hallintaan armeijan kenraalina toimimisen sijaan osoittautui riittävän vakuuttavaksi luomaan pöytäroolipelejä harrastukseksi, joka on kestänyt ajan kokeen.



Aiheeseen liittyvä: D&D: Kaikki 9. tason loitsut, jotka eivät päässeet 5e:ksi

Kokeneimmat fanit D&D saattaa muistaa sen OUTO oli monia painatuksia ja muunnelmia omana aikanaan. Jotkut pitävät Tom Moldvayn ja Frank Mentzerin kaltaisten sääntöversioita omina erillisinä versioinaan. D&D veteraanit. Näillä muunnelmilla on tarpeeksi yhteistä perustaa, jotta ne voidaan silti tiivistää yhdeksi pelin versioksi ja huomioida kuitenkin joitain sen ominaisuuksia. Nämä muodostavat versiot D&D ei esittänyt peliä täydellisessä muodossa. Pikemminkin Originalin laiha, pehmeäkantinen tiivistelmä D&D tarjosivat muutaman tason pelaajasisältöä sillä odotuksella, että saavutettuaan tietyn tason he ostaisivat seuraavan osan päästäkseen eteenpäin. Joissakin muunnelmissa OUTO , D&D Basic kirja kattaa tasot 1-3, D&D Expert Set lisätty tasot 4-14 ja D&D Companion -lisäosa nosti pelin maksimitasolle 36.






Alkuperäisessä ja perus-D&D:ssä oli vain laki/kaaos, ei hyvä/paha, niiden kohdistusakselilla

Jotkut ikoniset ominaisuudet D&D olivat hyvin erilaisia ​​alkuperäisessä muodossaan. Tunnettu D&D linjausjärjestelmä, joka nyt yhdistää hyvän ja pahan akselin sekä lain ja kaaoksen, sisälsi alun perin vain kolme linjausta, laillinen, kaoottinen ja neutraali. Vaikka todettiin, että kaoottiset toimet rinnastetaan yleisemmin pahaan ja lailliset toimet hyvään, ei ollut suoraa mekaanista esitystä hyvästä ja pahasta. Tämä oli ilmeinen kunnianosoitus fantasiakirjailija Michael Moorcockin teoksille, joiden teokset keskittyivät lain ja kaaoksen ikuiseen taisteluun vaihtoehtona moraalisesti mustavalkoiselle fantasialle, joka oli ollut yleisempää.



Kohdistusmuutoksen myötä papistot olivat erilaisia ​​alkuperäisessä muodossaan D&D yhtä hyvin. Palvonnan sijaan a D&D jumaluuden tai panteonin, papistojen voimat tulivat heidän vakaumuksestaan ​​linjauksestaan ​​ja siitä, mitä se merkitsi. Mentzerin versio D&D meni niin pitkälle, että huomasi, D&D-peleissä, kuten oikeassa elämässä, ihmisillä on eettisiä ja teologisia uskomuksia. Tämä peli ei käsittele näitä uskomuksia… Niitä voidaan olettaa… eikä niiden pitäisi tulla osaksi peliä . Tämä on ristiriidassa nykyajan kanssa D&D , jossa jokaisessa kampanja-asetuksessa on luettelo jumaluuksista, joista papit voivat ammentaa voimansa.






Rodun ja luokan ero D&D oli toinen suuri ero pelin varhaisimmista versioista. Nykyään tuttu hahmonluontiprosessi sisältää rodun ja luokan valitsemisen OUTO pelaajat valitsivat kilpailun tai Luokka. Ihmiset valitsivat luokan, kuten pappi, taistelija, varas tai taikakäyttäjä, kun taas tonttu, kääpiö ja puolikas olivat pohjimmiltaan omia 'luokkia'. Kääpiöt toimivat samalla tavalla kuin Taistelijat lisättyjen vastusten kanssa, Puolisilla oli Taistelijan ja Varkaan ominaisuuksia ja Haltiat olivat sekoitus Magic-User ja Fighter.



Kehittynyt D&D antoi puoli-ihmisten valita luokan, kuten ihmishahmot

Alkuperäinen D&D seurasi jako, jossa pelistä tuettiin kahta versiota samanaikaisesti useiden vuosien ajan. Säännöt OUTO säilytettiin vuonna Perus D&D rivi, joka sisälsi useita omia versioita, mukaan lukien a Säännöt Cyclopedia joka kokosi säännöt kaikille 36 pelitasolle yhteen peruskirjaan. Advanced Dungeons & Dragons myydään mukana Perus D&D , ja LISÄTÄ esitteli monia tuttuja sääntöelementtejä, jotka fanit tunnistavat nykyään, ja aloittivat samalla painoksen numeroinnin, joka on siirtynyt nykyiseen 5e D&D . Ei-ihmisrodut eivät enää olleet omia luokkiaan, ja ne saattoivat valita luokkia kuten ihmiset, vaikka näillä puoli-ihmishahmoilla oli usein luokkarajoituksia sekä tasorajoituksia, toisin kuin ihmishahmoilla.

Aiheeseen liittyvä: Taru sormusten herrasta -tyyliset kampanjat ja parhaat pöytäroolipelit niiden toteuttamiseen

Puoli-ihmisillä oli ainutlaatuinen mahdollisuus moniluokkiin LISÄTÄ , joka käsiteltiin eri tavalla kuin moniluokittelu modernissa D&D . Vain puoli-ihmishahmot saattoivat olla moniluokkaisia, ja tämä tarkoitti, että he aloittaisivat useamman kuin yhden luokan ja etenivät näissä luokissa samanaikaisesti. Half-Orc voisi pelata pappia/salamurhaajaa jakamalla kokemuspisteensä kahden luokan kesken, kunnes he saavuttavat kilpailunsa tasorajan, jolloin tonttu tai puolihaltia voisi valita kolmisuuntaisen jaon Fighter/Magic-Userin kanssa. /Varas. Ihmisillä oli erilainen, myöhemmin kaksoisluokitukseksi kutsuttu vaihtoehto, jossa he edenivät tietylle tasolle yhdessä luokassa ja aloittivat sitten tasolta 1 eri luokassa säilyttäen samalla alkuperäisen ominaisuudet.

Pitkälle kehittynyt Dungeons & Dragons esitteli nykyään käytettävän yhdeksän pisteen kohdistusjärjestelmän, jossa linjaus yhdistää hyvän ja pahan akselin sekä lain ja kaaoksen valinnan, ja todellinen neutraali on lopullinen keskitie. Papin jumalallinen voima tuli pikemminkin jumaluuksista kuin laajoista filosofisista käsitteistä. Jotkut sääntöelementit OUTO , ja Perus D&D , jotka pidettiin suurelta osin Dungeon Masterin puolella, tehtiin pelaajille läpinäkyvämmäksi, mukaan lukien skaalaustarkkuus asehyökkäyksillä ja parannetut säästöheitot tasojen nousun myötä.

Toinen painos AD&D sisälsi lukuisia alajärjestelmiä, joista puuttui yhtenäinen mekaniikka

Toinen painos Advanced Dungeons & Dragons ei poikennut kauas ensimmäisestä LISÄTÄ . Joitakin sääntöjä muutettiin ja monia uusia valinnaisia ​​sääntöjä lisättiin, mukaan lukien lukuisat sarjat luokille, jotka vaihtaisivat jotkin ominaisuudet erikoistumiseen muualle, kuten Berserker Fighter tai Bounty Hunter thief. Nämä sarjat levitettiin useisiin lähdekirjoihin, mukaan lukien suuret sääntölaajennukset, kuten Taidot ja voima ja Taistelu ja taktiikka , sekä kampanja-asetukset ja luokkakohtaiset lisäykset. Half-Orc rotu ja D&D Monk Class, molemmat osa ydintä Pelaajan käsikirja / Edistyneet D&D:t ensimmäinen painos poistettiin toisen painoksen ydinkirjasta.

Aiheeseen liittyvä: Baldur's Gate Canon Ending (D&D:n mukaan)

jotka ovat kuninkaita valtaistuinpelissä

Toinen painos LISÄTÄ säilytti 1e:n suunnitteluparadigman LISÄTÄ , jossa pelistä puuttui yhtenäinen järjestelmä. D&D:t Thief-kyvyt toimivat prosenttipisteen todennäköisyydellä, hyökkäysheitot ja torjuntaheitot vaativat korkealta heittämistä d20:llä, ja taistelualoitteeseen kuului heittäminen matalalla d10:llä. Jokaisella luokalla oli erilainen kokemustaulukko, mikä johti siihen, että jotkut hahmot nousivat tasoa nopeammin kuin toiset, ja monet luokat lopettivat osumanoppien keräämisen tietyn tason jälkeen, vaan saivat kiinteän bonuksen, kuten +2 per taso tämän pisteen jälkeen. Pelastusheittojen luettelo oli monimutkainen ja usein epäselvä, mikä soveltuisi, koska loitsuja ja kuoleman taikuutta varten oli erilliset torjunnat. LISÄTÄ Clerics and Wizard rakentaa edistyneitä loitsutasoja eri nopeuksilla, ja Psionics-järjestelmä käytti kokonaan erilaista etenemismenetelmää.

LISÄTÄ ja sen toisella painoksella oli siksi ainutlaatuinen persoonallisuus, mutta säännöt olivat kaikkea muuta kuin yksinkertaiset, koska peli pohjimmiltaan sekoitti useita erilaisia ​​sääntöjärjestelmiä yhdeksi peliksi. Kolmannella painoksella D&D , peli putosi Pitkälle kehittynyt nimestä ja loi virtaviivaistetun ilmeen Dungeons & Dragons jolla oli pysyvä vaikutus peliin ja pöytäroolipeleihin yleensä. 3e D&D esitteli d20-järjestelmän, yhtenäisen mekaanikon, jossa lähes kaikki tarkastukset ratkaistaan ​​heittämällä korkealle kaksikymmentäsivuisella stangalla. Prosenttipisteisiin perustuviin tarkastuksiin perustuvat varas-taidot poistettiin ja yhtenäistettiin D&D Lisättiin taitojärjestelmä, jossa mikä tahansa luokka voi nousta taitojen, kuten Move Silently ja Climb, riveihin. Sosiaaliset taidot, kuten Diplomacy ja Gather Information, antoivat selkeämmän mekaniikan sosiaalisille kohtaamisille kuin reaktiomuuntimet. Kehittynyt D&D . Kaikilla luokilla oli yhteinen kokemustaulukko, joten taso oli tasainen ja mikä tahansa kilpailu sai valita minkä tahansa luokan ilman tasorajoituksia.

3e D&D esitteli D20-järjestelmän, joka virtaviivaisti peliä ja muutti pöytäroolipelejä

Kolmas painos D&D poistettiin vanhat moniluokittelu- ja kaksoisluokitussäännöt, otettiin käyttöön uudenlainen moniluokittelu, joka erotti merkkitason luokkatasosta, lähestymistapa 5e D&D on peilattu. Yksi hahmo voi kestää kolme D&D Taistelijatasot ja sitten Wizard-taso, jolloin niistä tulee Fighter 3/Wizard 1, mutta kaiken kaikkiaan tason 4 hahmo, mikä tarkoittaa, että heidän seuraava tasonsa vaatisi saman verran kokemusta kuin pelkkä Fighter siirtyy Fighter 4:stä Fighter 5:een. Hahmotaso otettiin käyttöön myös perustuvia edistysaskeleita, mukaan lukien saavutukset ja tehostukset peruskykypisteisiin.

naimisissa ensisilmäyksellä kausi 3 missä he ovat nyt

Monet muut elementit yhdistettiin 3e:ssä D&D , kun papit, velhot ja muut täydet loitsuntekijät etenivät samalla etenemisellä loitsustasoilta 1 tasolle 9. 2e:n sarjat LISÄTÄ korvattiin arvostusluokilla, erikoisluokilla, joilla oli erityisiä saavutuksia, taitoja, pätevyyttä tai muita kykyjä koskevia vaatimuksia päästäkseen niihin. Säästöheittojen lista yhdistettiin kolme 3e:ssä D&D , Lujuus, Refleksi ja Tahto , hylkäämällä liian tietyt tyypit, kuten Breath Weapon. Vaikka 3e D&D oli monimutkainen, ja se poistui 2e:n lukuisista yhteensopimattomista järjestelmistä LISÄTÄ , se vaikutti siihen verrattuna huomattavan virtaviivaiselta. Jaetun taitojärjestelmän käyttöönotto kaikille luokille ja universaali mekaniikka korkealle heitolle d20:llä on säilynyt jokaisessa iteraatiossa. D&D siitä seurasi.

Aiheeseen liittyvä: D&D: Just Who Is Mordenkainen (ja miksi hän saa jatkuvasti kirjoja?)

4e kanssa D&D , peli poikkesi rajusti joistakin säännöistä, joita D&D oli noudattanut sen jälkeen OUTO . Tuloksena, D&D:t neljäs painos tarjosi kiistatta rikkaimman ja palkitsevimman järjestelmän taktiseen fantasiataisteluun, joka on koskaan luotu pöytäroolipelille, mutta joillekin pelaajille muutokset olivat liikaa. Pelin mekaniikka oli yhtenäisempi kuin koskaan, kun jokainen luokka sai voimia samalla tavalla. Ne jaettiin At Will-, Encounter- ja Daily-kykyjen kesken, jotka ovat pelin uusi konsepti, koska loitsuilla ja erikoiskyvyillä oli aiemmin tietty määrä käyttökertaa aiemmissa versioissa.

4e Tunnustetut hahmoroolit, pelitasot ja muut yhtenäiset D&D:n säännöt

Roolien käsite otettiin käyttöön mekaniikassa, käsite, joka esiintyi jo useissa pöydissä puhuttaessa puoluetasapainosta aikaisemmissa painoksissa, nyt kodifioituna 4e:ssä D&D:t säännöt. Hyökkääjät rakennettiin tyypillisesti suuria yhden kohteen vaurioita varten. D&D 4e's Defenders toimi ryhmän panssarivaununa ja rankaisi vihollisia, jotka ovat hyökänneet heikompiin puolueen jäseniin. Johtajat olivat parantajia, jotka tarjosivat myös erilaisia ​​buffeja ja lisähyökkäyksiä joissain tapauksissa. Ohjaimet keskittyivät debuffeihin ja aluevaikutteisiin vaurioihin, jotka ovat erityisen hyödyllisiä kätyrivihollisten tappamisessa. Uusi hirviötyyppi, jossa on 1 osumapiste. Nämä neljä roolia kattoivat erilaisia ​​luokkia, sillä Puolustajiin kuuluu ikoninen Taistelija sekä teleportoiva miekkamies, ja johtajat voisivat olla jumalallisella väliintulolla parantava pappi tai sotapäällikkö, joka tarjoaa saman taistelun inspiraation kautta.

Samat kolme torjuntaheittoa 3e:stä D&D säilytettiin 4e:ssä, sillä ainutlaatuisella kierteellä, että puolustaja ei enää heittänyt niitä. Fortitude, Reflex ja Will olivat sen sijaan puolustusta, kuten Armor Class, ja hyökkäyksiä voitiin tehdä mitä tahansa näistä neljästä puolustuksesta riippuen kyseessä olevasta voimasta. Moniluokkaisuus siirtymistä vastaan D&D 4e , koska hahmot eivät voineet enää vapaasti vaihtaa luokkaa kullakin tasolla, vaan he voivat sen sijaan tehdä urotekoja oppiakseen voimia eri luokkaluettelosta. Kun hahmo on ansainnut tarpeeksi moniluokkaisia ​​saavutuksia, hahmo voi valita Paragon-polun, 4e:n, Paragon Multiclassin. D&D vastaa sarjoihin ja Prestige-luokkiin. 4e D&D tunnusti myös virallisesti pelitasot ja laajensi tasorajaa 20:stä, ylärajasta LISÄTÄ 1e - 3e D&D , 30. Ensimmäiset kymmenen tasoa kutsuttiin Heroic Tieriksi, 11-20 Paragon Tieriksi ja viimeiset kymmenen tasoa Epic Tieriksi. 4e D&D esitteli myös ajatuksen lyhyestä tauosta, viiden minuutin tauosta, jossa sankarit voivat vetää henkeä, lataamalla Encounter-voimia prosessin aikana ja parantamalla itseään kuluttamalla Healing Surgesia tarvittaessa.

5e kanssa D&D , sen nykyinen painos ja taloudellisesti menestynein versio D&D kaikkien aikojen parhaana vuonna 2020 suunnittelijat pääsääntöisesti naimisiin elementit 3e ja 4e D&D , sekä yksinkertaisin sääntösarja, jonka peli on koskaan nähnyt. Vanhempien painosten skaalausluonteiset hyökkäysbonukset, jotka nousivat jopa 15:een tai 20:een, ja taitojärjestelmät, joissa oli samanlaisia ​​​​lukupiikkejä, korvattiin universaalilla pätevyysjärjestelmällä, joka skaalautuu +2:sta +6:een, joka koskee kaikkia tarkastuspisteitä. hahmo on taitava, mukaan lukien hyökkäykset, taitotarkastukset ja työkalujen käyttö. Hahmon luomisesta tuli yksinkertainen asia rodun, luokan ja taustan soveltamisesta sankarin kaikkien lähtötaitojen määrittämiseen.

Nykyinen 5e D&D lainaa jokaisesta aiemmasta painoksesta, mukaan lukien outoja nyökkäyksiä varhaiseen D&D:hen

5e:n suunnittelu sisältää joitain odottamattomia valintoja, kuten D&D Feat-valinnat ja kykypistebonukset 3e ja 4e korvattiin tasoilla, joissa hahmo valitsee suoritusten välillä tai ominaisuusbonus. Nämä tasot sidottiin luokan etenemiseen, ei yleiseen hahmotasoon, kuten 3e:ssä D&D . Pelin selkäranka palasi 3e:hen D&D paradigma, jossa hahmot voivat vapaasti ryhmitellä jokaisella tasolla, olettaen, että ominaisuuskynnykset täyttyvät. Kolme säästävää heittotyyppiä 3e ja 4e D&D hylättiin, ja nyt jokainen kuudesta peruskykypisteestä kantaa oman torjuntaheittonsa, jonka puolustaja heittää.

Aiheeseen liittyvä: Miksi D&D:n ongelmallinen historia muuttuu

Nykyinen 5e D&D sisältää myös joitain takaiskuja Advanced Dungeons & Dragons . Sisään LISÄTÄ ja sen 2e-versiossa oli taikaesineitä, jotka korvasivat perustilan, kuten Belt of Giant vahvuus. 3e:ssä ne muutettiin esineiksi, jotka lisäävät joukon numeron perustilastoon palkitsemaan pelaajia, jotka ovat investoineet luokkansa välttämättömiin tilastoihin sen sijaan, että he olisivat jättäneet tämän tilaston toivoen korvaavan sen taikaesineellä, ja 4e poisti tilastoa muuttavia kohteita kokonaan. 5e D&D toi oudolla tavalla takaisin tilalle korvaavat taikaesineet, elementin, joka tarjoaa vanhan koulun tunnelmaa, mutta on edelleen kyseenalainen suunnitteluvalinta. Kitsin, Prestige Classesin ja Paragon Pathsin seuraajana D&D luokka valitsee nyt alaluokan tarjoten sille erikoistumista ja ainutlaatuisuutta.

The Healing Surges of 4e nimettiin uudelleen Hit Dice with 5e, mutta D&D Short Rest mekaanikko pysyi, vaikka vaadittu aika pidennettiin yhteen tuntiin, mikä vaikeutti lyhyitä lepohetkiä korkean jännitteen ja aikaherkissä skenaarioissa. Lyhyillä tauoilla latautuvien kykyjen ja muiden pitkiä lepoja tarvitsevien kykyjen ansiosta 4e:n At Will/Encounter/Daily-voimat pysyvät 5e:ssä D&D tietyssä mielessä loitsujärjestelmän rinnalla, joka perustuu 3e:ssä käytettyjen valmisteltujen loitsujen määrään päivässä D&D ja aikaisemmat versiot. Toisin kuin 4e, nämä eivät ole yhtenäisiä 5e:ssä D&D luokat. Taistelijakyvyt, kuten Action Surge, latautuvat lyhyillä tauoilla, kun taas Barbaareilla on tietty määrä Rage-käyttöjä päivässä. Tämä johtaa skenaarioon, jossa jotkut luokat hyötyvät harvoin lyhyestä tauosta, kun taas toiset vaativat niitä toimimaan kunnolla.

D&D:n tulevaisuus tarjoaa rajattomat mahdollisuudet, joihin vuosikymmenten pelihistoria on vaikuttanut

Suunnittelu 5e D&D saattaa tuntua omituiselta joillekin pitkäaikaisille faneille, koska siitä puuttuu 3e:n tarjoamat vaihtoehdot D&D sekä 4e:n tarkoituksen selkeys D&D . Mikä 5e D&D loistaa enemmän kuin missään muussa, mukaan lukien vanhimmat versiot OUTO , se on helppo oppia. Ydinkonseptit ovat intuitiivisia, luvut ovat pienempiä ja vähemmän pelottavia, ja rajallisen tarkkuuden suunnittelu varmistaa, että vihollista on harvoin mahdoton käsitellä, jopa vähemmän optimoiduilla hahmoilla. Peli on tietyssä mielessä kokoelma elementtejä viimeiseltä 40 vuodelta D&D:t historia. Vaikka kaikki elementit eivät toimi, se on osoittautunut suosituksi, ehkä löytämällä makean paikan nostalgian, toimivuuden ja helppokäyttöisyyden välillä. Jokainen painos Dungeons & Dragons on lisännyt jotain uutta, joka inspiroi nykyisiä 5e sääntöjä ja 5 .5 D&D Vuonna 2024 julkaistava versio avautuu uusi luku maailman vanhimman pöytäroolipelin jatkuvasti kehittyvissä säännöissä.

Seuraavaksi: D&D:n ongelmallinen tarina, joka vaatii vielä korjausta